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未知の2:泥棒インタビュー、第1部

不要嘲笑我們的性

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Anonim

綱渡りの狙撃兵、ネイサン・ドレイクになりたい、スティール・クローよりも優れた指先、現代のスワッシュバクラーがデザインからハーフ・タックを受けとめているビデオゲームの流行に対抗するバンド。彼は、私が今までにないよりもずっとずっと面白く見ていて、ノーティー・ドッグの「Uncharted 2:Thieves」、PS3独占の続編、2007年のアクションアドベンチャー「Uncharted:ドレイクズ・フォーチュン」でプレイ可能なリンチピンです。

Uncharted 2's今週のマルチプレイヤーデモが開始されたので、ノーティードッグの共同エヴァン・ウェルズとクリエイティブディレクターのエイミー・ヘニグが、デザインプロセスの肩を突っ込んで見て回った。

これは第1部です。 (パート2、パート3、パート4)

ゲームオン: Uncharted 2の初期の話題は、PS3を購入する理由です。

Amy Hennig: [笑い] 1つ買ったことの正当な理由はありますか?プレイステーション3を採用したことに対する誓い?

あなたがそれに取り組んでいるときを決して知らないので、熱狂的な人々がゲームについてどのようにしているか聞くのは素晴らしいことです。あなたはあなたの眼球にぴったりだし、人の反応を見るようになると、あなたがしようとしていること、あなたが成功したこと、あなたの客観性を失うので、あなたがそれを愛しているという経験を人々に与えてくれたことを知ることもできます。

GO: Uncharted:ドレイクの幸運はすばらしい報道をたくさん持っていましたが、私はこの感覚を持っていましたそれは寝台に当たったということで、それは売り上げを上回る価値があったのです。現時点では、ゲームは実際には250万ドルのようなものを実際に販売し、Killzone 2やFable 2のようなゲームで会社に入れている。ドレイクの占いが受けたレベルには満足しているか?

AH: ブランド意識がさらに高まることを常に望みます。確かにあなたが何かを作っている時、あなたは最低の共通点にアピールしようとしていると感じたくないでしょう。ドレイクの幸運で成功した場所はたくさんありましたが、これは素晴らしいものでした。なぜなら、私たちの願いであるクリエイターだからです。このような市場へのこだわりがあり、ブランド認知度があまりなくても、人々はそのことについて友人に話しました。

エヴァン・ウェルズ: 実際にはまだ売れ行きがありますが、エイミーは言ったように、それは主に口によると思います。人々はそれを再生するとき、彼らは彼らの友人に伝える必要があります、そして、彼らはそれが彼らに販売しているのではなく、自分自身でそれを発見したより強い愛着の感覚を作成すると思うこの隠された宝石を見つけたのとほとんど同じです。

AH: だから両刃の剣のようなものですよね?一方で私はエヴァンが正しいと思うが、それは独立して発見したため、所有感をより多く感じるように感じさせる。しかし一方で、あなたはあなたの手に大ヒットを持っていると思っています。

GO: 当時のUnchartedのオリジナルを扱っていた人は、報道の要請がたくさん出てきたことを覚えています。これは、Uncharted 2の魅力です。ソニー、そして大丈夫だと思うと、それは素敵に見えるが、これはちょうど別のトゥームレイダーではない - またはいくつかの言ったように、Dude Raider - リフ?

AH: これは面白いことですが、それは面白いことですニッチな魅力があるときに手を伸ばしてください。そういう意味ではありません。魅力的ではないように思えますし、そのようには意味がありません。ファンの拠点はあなたのコーナーでは、はるかに種類の。彼らは製品のクリエーターとしてあなたと戦っているように感じます。

正直言って、私たちがしようとしているのは皮肉なことに、ビデオゲームの海でそれをはっきりと区別するものなので、このようなゲームではある程度のマーケティング課題があります。ヒーローやキャラクターは大きく描かれがちです。

Unchartedをやるために出発したとき、私たちはこれらの最愛のアクションアドベンチャーゲームの一つに取り組みたいと考えました。この伝統全体の精神で私たちはそれを取り除くために、完全に関係のある主人公、つまり普通の人を迎えなければならないことを知っていました。だから、人々は彼を見て、「なぜ私はTシャツとジーンズで男を演じたいのですか?それは私たちの部分の意図的な動きだった、見て、彼は単なる男だ。彼はあなたと私のようなものです。彼はより強い指先を持っているという意味で、ちょっと驚くかもしれません。 [笑い]

私たちが見たことは、最初にゲームを見たときに、誇張されたキャラクターに慣れていたので、多くの人々が、「これはなんですか? 「これに入ることを何に期待するのか分からない」彼らがそれを演奏するまでは、それが恋に落ちたわけではありませんでした。だから我々は最初の試合の基礎を確立している。今、人々はそれを見て、他のゲームとの比較をしたり、「このネイサン・ドレイクの男は誰ですか?」と言っていませんか?

GO: 元のUnchartedではうまくいかなかったのは何ですか?

EW: すぐに取り組んでいたかったことの1つは、アクションと冒険の要素が本当に強くバランスを取ることでした。私は最初の試合に来る人々の期待は、より多くの冒険とより少ない射撃があるだろうということでした。私たちが本当に第三者のシューティングゲームであるという事実から離れたくはないが、我々は人々があなたがジャンルから期待していた冒険の精神をもっと感じていることを確かめたかったのです。

それで、アクション要素を尊重し、さらに冒険を忘れたり、古典的な冒険の感覚を欲しがっている人々を疎外させたりすることなく、アクションをさらに推進していくことがデザイン上の課題でした。

AH: あなたがそれを尋ねたときの質問は、私が "もう一度やりません"と言ったことを知らない。エバンが言ったようなものだったと思っています。どうすればゲーム要素のバランスを取ることができ、モードからモードに移行したように感じることができませんでした。 「私たちは何をしてくれたのか、本当にうまくいったのだろうか」という問題はもっと深刻だと思います。たとえば、私たちが最初にやったよりも深くキャラクターを描こうとするなど、

冒険のジャンルの伝統をたくさん演奏していました。私が掲示板で読んだことのあるものは、人々がその人物を愛していたことですが、彼らは伝統的なステレオタイプから引き出されていることも分かりました。そして、私はキャラクターの開発に重い手を差し伸べたいとは思っていませんが、私は推論に多く残したいと思います。私はこの時点で文字を少し深く掘り下げたいと思っていました。私は人々に「これは私が100回見た話ではない」または「これは私が期待していない方法で変わる」と言いたい。これらのキャラクターは、伝統的な伝統的なものから引き出されているものの、期待通りに演奏されていないということです。彼らは本当の人のようにもっと離れると思う。

GO: 最初の試合での感覚は、NathanとElenaとSullyの関係の説明と開発にもかかわらず、少しだけAllan Quartermainより軽快な恋人。一方、Uncharted 2には、「ドレイクのキャラクターのさまざまな面を反映したキャラクターの拡大キャスト」と呼ばれるこの興味深いマーケティングポイントがあります。それは、マーケティングの弾丸ポイントで、ゲームの劇的な人格が、シェイクスピアのリア王のキャラクターのようなものや、デビッド・リンチのMulholland Driveのキャラクターのような、ドレイクの本当の姿を表現しているという考え方です。

AH: 私はこれについて他の人と話しました。ゲームのストーリーや、それについてどうやってどうやってやるべきかについて話しました。もちろん正しい方法はないと思いますが、私がいつも驚いているのは、脚本や映画などを書いているのと同じように、他のメディアの話をするのは明らかです。しかし、これらのことは常にゲームでは無視されてしまいます。

文字を囲む文字が他にない場合、文字について話すのは難しいです。それが私たちの挑戦です。それが紛争の原因です。それ以外の場合、紛争は完全に外部化されています。もちろん、それはビデオゲームのことです。その多くは外部化された紛争です。しかしそれは同じように彼らがとても浅い理由です。そして、それはうまくいきます、私はあなたが障害物などを打ち負かすことを意味しますが、何のために理由がありません。あなたがこの唯一の主人公であるときにあなたがそれを得ないので、感情的な挑戦ではなく、感情的な葛藤はありません。

映画をもっと遊んでいるように感じるゲームを作ろうとすれば、キャラクターのキャストと主人公。私たちは最初の方法でもそれを行いましたが、Uncharted 2のアンティットを上げたかったので、気に入ったキャラクターのキャストを持っているだけでなく、キャラクターを持っているあなたにもっと挑戦したり、あなたをさまざまな方向に引き寄せたりします。だから、ネイサン・ドレイクについての話は絶対にありますが、今は彼の周りにすべての衛星があります。彼がこのすべての人々と関係を築いているという事実は、彼についてさまざまなことを言っています。そして、人生に入って紛争や危機が発生すると、彼が反応する方法と、彼が引っ張った方向で反応する方法は、ゲームを面白くするような緊張感を作り出しています。

これはゲームに欠けているものだと思います。あなたは内臓的にエキサイティングな限り、何が起こっているのか本当に気にしませんが、あなたがやっていることの背後に感情的な理由はありません。

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