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綱渡りの狙撃兵、ネイサン・ドレイクになりたい、スティール・クローよりも優れた指先、現代のスワッシュバクラーがデザインからハーフ・タックルをパレイするビデオゲームの流行に対抗するバンド。彼は、私が今までにないよりもずっとずっと面白く見ていて、ノーティー・ドッグの「Uncharted 2:Thieves」、PS3独占の続編、2007年のアクションアドベンチャー「Uncharted:ドレイクズ・フォーチュン」でプレイ可能なリンチピンです。
Uncharted 2's今週のマルチプレイヤーデモが開始されたので、ノーティー・ドッグのエヴァン・ウェルズとクリエイティブディレクター、エイミー・ヘニグがデザインプロセスの肩を突っ込んで見守った。
これは第3部です。 (パート1、パート2、パート4)
ゲームオン: Unchartedのコンセプトはどこから来たのですか?
Amy Hennig: それはいくつかのステップだと思います。私たちはいくつかのことが分かっていました。私たちは、第三者アクションアドベンチャーのジャンルにとどまりたいと思っていました。私たちは、どのような遊び空間が意味するものなのか、さまざまなアイデアを打ち出しました。私たちが持っていたいくつかの会話からちょうど出てきたと思います。私たちは、これらの異なる反復可能性のいくつかについて考えていましたが、これは本当に未開発のジャンルであるという考えにぶつかりました。その伝統的なアクションアドベンチャーのジャンルは、古いアドベンチャーコミックのすべてに戻る。あなたのティンチンとあなたの古い冒険の連載と、Gunga Dinのような古い映画やH.ライダー・ハガードに触発されたもの。
ゲームは本当に皮肉なことに引き出されていないというこの巨大な伝統があります。彼らは宇宙オペラでたくさん描いてきました。彼らは、ロード・オブ・ザ・リングとダンジョンズ・アンド・ドラゴンズの指揮者に多くの魅力をもたらしました。私たちがたくさんの研究を始めたら、私たちはたくさんの映画を見ました。そして、私は実際にそのジャンルを一連の箇条書きに分解しました。ここで何度も何度も何度も見ることがあります。ゲーム。私にとっては、「ええ、これをすることができる」のような電球のようだったし、それが私たちの道をどのように与えたのか面白かった。私たちは、「今、私たちは何をする必要があるのか正確に知っているから、人間関係のある英雄を作る方法を理解し、人間のように見え、別のゲームアバターとは違う方法を見つけ出す必要がある」と言っていた。
Evan Wells: その方向で私たちを導いたことの1つは、6か9か月に別々のアイデアが出てきたことでしたが、実際のPlayStation 3のハードウェアは大きな要因でした。私たちは大丈夫だと、初めて完全に本物のことをする力を得ました。私たちは現代と現代の何かをしたいと思っていたので、私たちが検討していた他のアイディアのいくつかを取り除き、私たちをアクションアドベンチャーのジャンルに向かわせました。
AH: 私たちが他の人たちがやっていることを知っていたことがたくさんあります。
EW: カラフルで活気に満ちたユーモラスなものが欲しかったのですが、私たちはスペースを作っていません。
AH: ユーモアはやりにくいですね。
AH: そして、ユーモアは難しいです。これは大変なことですが、大丈夫です。私たちはこの問題を解決しようとしています。それはとても主観的です。あなたが間違っていると、それはひどく落ちることがあります。それは毎回同じようにアニメートするつもりはない、関係のある英雄にしようとしていました。ジャンルを選ぶだけで、ドレイクと他のキャラクターのための完全な独自のアニメーションシステムを作成する必要がありました。主に私たちが彼の息を呑むように見えて、彼の息を呑んだり、呪いをかけたり、銃声でクリアすることができます。彼が地形を越えて歩き回っている間に銃を積んで、カバーに潜り込もうとすると、同じアニメーションが何度も繰り返し再生されるのを見ることはできません。私たちは、彼を本当の男のように見せる複雑な頑丈なアニメーションシステムでなければならないことを知っていました。
EW: 私たちはテクノロジーによってとても推進されています。私たちは、私たちが取り組んでいるハードウェアを最大限に活用することに自信を持っています。私たちは私たちに挑戦し、ゲームでは一般的に行われなかったことを出すようなものを選びたかったのです。文字通り、私たちのキャラクターをTシャツとジーンズに取り除きました.Tシャツとジーンズは、あなたのキャラクターが堅い鎧の周りを走っているこれらの男と比較しているとき、あなたのキャラクターが多かれ少なかれ裸であるため、技術的に最も難しいものです。後者はレンダリングがはるかに容易で、アーティストやプログラマーが作成するのがずっと簡単です。
AH: ドレイクが顔に表現していること、すべての感情やそのようなことの微妙なことです。再び、それはストーリーテリングに戻ります。私たちは、文字の表現に微妙さやニュアンスに頼ることができなかったからといって明示的に説明しなければならない話をしたくないということを知っていました。だから私たちはこの非常に複雑な顔のリグを開発しなければならなかったので、あなたはキャラクターの目をカットして対話をしないことから何かを推測することができました。もちろん、肉体と血の俳優で映画を作るときにはあなたが期待していることですが、ゲームではそれに頼ることができませんでした。私たちは過去には、ニュアンスを伝達するためにビジュアルに頼ることができなかったので、ラジオ演奏のようにゲームを書く傾向がありました。これで、Uncharted 2のエキサイティングなことの1つです
GO: 早い段階でドレイクとハリー・フリンとのやりとりを見たことがあります。
AH: 人々が気付いていないことのひとつは、「ゲームが私が何に対してどのように反応しているか予測しているとは思えない、ドレイクが何かを言うかもしれないと言う人たちから、私がそれを考えていたときに右に。私たちがやっていることの一つは、最後の試合よりもUncharted 2でもっとやったことです。パフォーマンスを全面的に記録しているモーションキャプチャステージ、またはボイススタジオにいるかどうかにかかわらず、シーンが一緒になっていると一緒にそこに移動します。私はゲームプレイの映像を取り上げて画面に表示し、基本的にゲーム全体を見ます。だから彼らはゲームプレイの映像を見て、それを前後に話している。ゲームには膨大な即興があります。私は明らかにそれも書かれている、私は自分自身から信用を取ることを望んでいないが、多くは俳優の部分で即興です。彼らは彼らのキャラクターに起こっていることに反応しています。彼らの間の多くの冗談は、彼らが一緒に寒いのをやっているだけです。それはとても自然に見える理由です。
GO: Uncharted 2の私にとっては早い時期ですが、まだ心配していません。その多くは配信メカニズムであり、自発的な交換のリズム。私の妻と私は特に楽しんでいました。汗のかかった売春婦のこと…
AH:
[笑い]それは素晴らしい例です。今は明らかにすべてを書いていますが、スタジオに入ると1年以上一緒に仕事をしているので、声優は私たちと同じようにキャラクターに投資され、私たちと同様に知っているので、ゲームではなくテレビシリーズで。ゲームでは通常、声優が来て、スクリプトで何が起こっているのか分からず、主人公であれば数週間スタジオに来て、コピーを一杯読んで
ここではコラボレーターとして協力していますので、モーフキャップが必要なことを記録するには、まずリハーサルが必要です。スクリプトをまとめて書き直し、修正して、ステージ演劇や映画のように舞台上でブロックしてから、改訂します。私たちはいろいろなアイデアで遊んでいます。そのあと、私たちが撮影した日には、さらにいくつかのことをやり直して、さまざまな方法で試してみましょう。その即時性の多くと、対話の有機的性質がその過程から出てくる。 私たちがボイススタジオに一緒にいるとき、彼らがそういうように遊び合っているとき、ゲームの多くのものは純粋に真に即興的なものです。つまり、ビクター・サリバンを演じる人は、かなりビクター・サリバンです。私は俳優を意味します。彼らは事実すべてのキャラクターです。そして、ある日モーニングステージでエアコンが作動していなかったし、サリバンを演じているリチャード・マクゴネルは、彼のモップキャップスーツに "Gawd、私は教会の売春婦のように汗をかいている" "そして、私は言った、「おい、私はそういう線を使っている。だから彼らが座ったとき、私は「大丈夫です、それはあなたがジャングルを通り抜けるときのあなたのキックオフラインです」と言った。私たちには約5〜6種類のバリエーションがありましたが、そのほとんどは使えませんでした。ノーランの[ドレイク]の回答の1つは「お姉さんはどうですか? [笑い]
GO: その年のデザイン逸話を伝えたい
AH:
それは共同作業プロセスであるという事実に開放されなければならない。一般的にいたずら犬を定義する。私たちは完全に非階層的で協力的なスタジオです。ゲームの中の多くのものがこのような高品質である理由の1つは、我々が非常に妥協しないということです。私たちはお互いにとても正直です。もし誰かの仕事が大暴れなのなら、「そのジョークは面白くない、私たちはそれを取り除くことができますか」、あるいは「背景は良く見えない、改善する必要がある」、私たちはそれを修正する必要があります。ステージ上の俳優と同じことが当てはまります。私は脚本を取ってきて、全体を裂くでしょう、それを変えて、それを修正してください。俳優たちは、彼らが貢献することができると知っています。どんな種類のエゴもなしに。あなたは知っている、ドアのあなたのエゴをチェックしてください。残念ながら、ゲーム開発ではこれが本当にまれだと思います。
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