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綱渡りの狙撃兵、ネイサン・ドレイクになりたい、スティール・クローよりも優れた指先、現代のスワッシュバクラーがデザインからハーフ・タックルをパレイするビデオゲームの流行に対抗するバンド。彼は、私が今までにないよりもずっとずっと面白く見ていて、ノーティー・ドッグの「Uncharted 2:Thieves」、PS3独占の続編、2007年のアクションアドベンチャー「Uncharted:ドレイクズ・フォーチュン」でプレイ可能なリンチピンです。
Uncharted 2's今週のマルチプレイヤーデモが開始されたので、ノーティー・ドッグのエヴァン・ウェルズとクリエイティブディレクターのエイミー・ヘニグがデザインプロセスの肩を覗かせていた。
これはパート4です。 (パート1、パート2、パート3)
ゲームオン: Nathan Drakeの曲芸レパートリーをUncharted 2で大幅に開発しました。彼はあなたが彼を操縦するとき、はるかに手続き的であり、ロボット的または痙攣的ではありません。あなたはEAのMaddenシリーズを見て、何年も何年もこの問題に取り組んできました…現実主義や視覚的なバレエの引き継ぎのために、キャラクターをコントロールするあなたの能力が離れ、モーションキャプチャが終わるところ。タックルやランジやスピンを実際に実行することを視覚的に満足させることは、キャラクターを完全に制御することを犠牲にして行われます。あなたはここでバランスをとっているようです。
Amy Hennig: それは絶え間ない挑戦であり、あなたは、あなたが、あなたが、美しさと応答性のためにそこにあるアニメーション、そしてどちらかの面で失敗する多くのゲームがあります。その一部は、私たちが開発した複雑な手続き型ブレンドアニメーションシステムを持たないかもしれません。これは実際にこの場合の節約猶予です。アニメーションが美しいゲームがありますが、入力が尊重されているとは言えないので、実際にはアニメーションが美しいとは思えません。それとも、あなたが本当にゲームをしているような気がしないほどの遅れがあります。
私たちにとって、ゲームプレイは常に最初に来なければなりません。私たちが本当にネイトが見たいと思っていたものがあったとしても、それが遅く感じたり反応しなくなったりすると、私たちはそれを殺し、それを行うための別の方法を思いつきました。だから、私たちのアニメーションがよりスムーズになることが好きなケースもあるのですが、それは応答性を犠牲にしています。それはナンバーワンになるはずです。だからこそ、このブレンドされたアニメーションシステムを考え出すことは、そのような優先事項であり、実際には絶対必要です。それなしではゲームをやり遂げることはできませんでした。それは、私が一緒に走っていて、まだ私の銃を積み込んでいて、まだ私の周りの銃撃に反応していて、私の次の動きに打ち始めることができると言うことができる、すべての基礎です。ネイトの動きのいくつかは…あなたがゲームをプレイしていることに気づいていませんが、文字通り30のアニメーションが、彼が直面している動きの上にブレンドされているかもしれません。
Evan Wells: それは元のUnchartedで既に私たちの第一の優先事項でした。このアニメーションシステムを作成することで、数多くのアニメーションを一度にブレンドすることができます。これらの豊富なデバッグオプションがあり、アニメーションツリーを画面上に表示することができます。場合によっては、文字通りすべてのアニメーションを1つの画面に収めることができません。そしてそれはただのドレイクです。私たちのキャラクターはすべて同じ能力を持っているので、あなたがゲームから取った単一のフレームには約100のアニメーションがあるかもしれません。そして、ゲームプレイを尊重して、すべての時間をコントロールしているかどうかを確認することです。
Uncharted 2の重要な課題の1つは、これらの大きなオーバーセットトップモーションを作成することでした。ドレイクがヘリコプターミサイルに砲撃されて建物に拘束されたような、夏の大ヒット作であり、崩壊し崩壊し始める。カットシーンではないことを望んでいました。私たちは、あなたがその瞬間をコントロールしてプレーすることを願っていました。ドレイクが必要なことは、ビルがミサイルで揺れ動いていたために、走っているときにつまずくことができるようになりました。あなたの銃を包んでリロードして、一気に銃撃から逃げる。私たちのプログラマーは、この世界の外にあります。私たちは業界で最高の人を持つことで本当に甘やかされています。通常、ゲームデザイナーは、ゲームで何か奇妙なことをする機能や要求を求めてきており、プログラマーは「いいえ、それは技術的に不可能です」と言います。私たちのプログラマーは挑戦を愛しています。彼らは飛び込み、「さあ、さあしよう - 狂っているんだけど、やってみよう」と言います。
GO: Uncharted 2は、Crysisのようなグラフィカルな先進的なゲームでは不可能な視覚的な比例感を持っています。弾丸でクリソスの木を切り落とすことはできますが、ゲームプレイには役立たず、物理を披露するだけです。 Uncharted and Uncharted 2では、誰かがその上に漆を注いだように見えない、非常に反射的な床や壁、または地面を持っていません。あなたは現実主義を持っていますが、明らかに様式化されています。
EW: 多くの人が、自分の本物の表情を作る研究と細部のレベルでかなり驚くでしょう。私たちのアーティストはオンラインで数多くのリサーチを行い、実際のロケールなどを見ています。コンセプト・アーティストはそれを受け取り、それを構築します。これはアクションアドベンチャーであるため、少し誇張して人生よりも大きくしようとします。これらの環境を作り直す細かい作業は驚異的です。私は時々、彼らがレベルにどれくらいの細かいディテールを入れているかにショックを受けています。それは、あなたが指摘しているように、細部にまでこだわっています。それが行くことができるように。
AH: それだけでなく、それはあなた自身の特定の見た目のスイートスポットを見つけようとしています。私はおそらくあなたが雑誌をたどって、それがマークされていなくてもUnchartedのスクリーンショットを見つけることができると思います。私は、過度に様式化されずに、私たちのゲームを見ていると思います。私たちが現実的な基盤から出発して、ゲームにわずかな様式でアプローチしているからです。私はキャラクターと環境の両方を意味しています。
色の使い方の中には、誰もが何らかの理由で脱飽和してしまったので、ゲームでは珍しいようでした。私たちのゲームではちょっとした誇張のようなものです。私たちのキャラクターの場合は、誰もが好きな大騒ぎの谷を避けるのに役立ちます。現実のシミュレーションをあまりにも多くしようとすると、それがあなたのキャラクターであろうと環境であろうと、死んでいるものがあります。そのようなものは平らなものです。あなたはちょうどそれをポンピングする必要があります。
例えば、私は誰もがこれを理解しているかどうかはわかりませんが、私たちの映画を見れば、すべてのパフォーマンスをキャプチャまたはモーションキャプチャします。しかし、我々は顔をキャプチャしません。シーンを撮影するときは4台のカメラがあり、1台のマスターショットを撮った後、それぞれのアクターをクローズアップして参考にしてから、アニメーターは顔のアニメーションを手作業で行います。その理由は、モーションキャプチャデータを処理するのではなく、伝統的なスキルを使用するだけでなく、フェイシャルキャプチャより効果が優れているからです。この業界では、実際に魅力的な結果が得られていないことを認識していない、顔のキャプチャやスキャンなどで現実を実際にシミュレートできるというアイデアに非常に惑わされています。
あなたが言っていたようなものです、マット。それはええ、それは技術的に効率的で印象的ですが、それはあなたの寒さを感じさせます。キャラクターやアニメーション、アートワークや色など、私たちの世界よりやや幻想的な「これはこの世界のもの」といっても過言ではないと思います。
GO: あなた内転を知っていますか?ダーウィニアを作った人たち?彼らは、形式化されたベクトルグラフィックスを使ったDEFCONと呼ばれるWargamesの映画敬意を表しました。そして、コンピュータの世界的な熱核戦争がこれらの巨大スクリーン上でシミュレートされている映画のシーケンスのようです。ゲームは美しく、単一のテクスチャやシェーダを使わずにすばらしかったです。
AH: あなたが言ったように、それは知的に印象的ですよね?しかし、あなたは感情的に動かされていません。あなたは審美的に動かされていません。私はこれをしばらく言ってきたと思いますが、業界には「現実をまったく模倣するにはどうすれば近いのですか」という魅力的な側面があると私は考えています。あなたはメッセージボード上のスレッドでもこれを見ることができます。あるいは、人々はゲームのさまざまなスクリーンショットを投げて、「まあ、これはもっと印象的です」と言います。なぜすべてが対立論争でなければならないのか分かりませんが、私は今、それを過ぎて進んでいると思います。私は、ハードウェアのポイントを得たと思います。私は、「どのように本物が本当ですか?無関係になっています。私は人々がメディアで芸術的に何が行われているのかを見ることにもっと興奮していると思います。
これはしばらく前から続いていたのですよね?私たちは最後のカップルのハードウェア世代を "よくこの水を見てください"または "いいえ、この草を見てください"と言っていました。そして、ええ、「うわー、どうやってそれを引っ張ったか見てください」、「どのように我々が鏡面化し、表面下を見たか?それは素晴らしいですが、全体的な目標には貢献していない場合はありません。私は挑戦は、「なぜあなたはそれらのことをやっているのですか?」と言っていると思います。あなたはなぜ、あなたのプログラマーに数ヶ月間何かを働かせているのですか?最終目標は何ですか?私たちのために、ブレンドされたアニメーションシステムでは、目標は賢明に見えるとは言えませんでした。なぜなら、これがネイトが関係性のあるキャラクターになる理由です。これが彼のために感じる理由です。彼はほとんどのビデオゲームキャラクターよりも人的、欠陥的、脆弱性が高いからです。
雪をどのようにレンダリングするかなど、何ヶ月も費やされました。
GO: あなたは雪に言及しているので、私はちょうどグラフィックに無関心について言いましたすべてを少し後押ししなければなりません、なぜなら、私が歩いたときUncharted 2の冒頭の雪を通って、実際にNateの足の周りに積み重なって、トレイルを残していたのを見て、私はちょっとしたオタクの瞬間を経験しました。
AH: そうですね、最初の試合でネイトの濡れ方を心配しているような気がします。水は膝にしか上がらず、どうすればいいのだろう?またはUncharted 2では、彼は雪の中を行進しているので、足首の周りにもっと集まっていなければなりません。もし彼がそれを転がしたら、彼の衣服の霜の付着を見たいと思っています。私はええ、それは楽しいので、あまりにもそのものでオタクを意味するが、全体的なポイントは、本物のどのように感じるのですか?視覚的に真正ではなく感情的に本物のものであるため、経験から抜け出せません。私たちは、あなたがどれほど難しいか、何かに費やした時間を気づかないと、私たちは常に仕事を終えたと言います。もしそれが正しいとすれば、それは目に見えません。そしてあなたは潜在的にさえも経験から抜け出せません。
GO: ソーシャルネットワーキングを打ちましょう。 Uncharted 2では、ゲームの進行状況をあなたのTwitterアカウントに送ることができます。チャプターの完成、ボーナスの発見など。しかし、最終日には、その頻度に関する懸念に応じて、Twitterのアップデートを無効にするつもりだと言ってきました。それはまた、Twitterの部分的な制限だと私は思いました。
AH: ええ、誰もが大切にしている大きなパイプです。
EW: 私はそれが私たちの見解であると思いますしかし、。私たちには、人々がTwitterのアップデート用にマークすることを可能にするいくつかのイベントがあり、チャプターのアップデートを除いて、私たちは人々のフィードをスパムしないように周波数リミッタを持っています。だから、それは私たちの見落としであったので、私たちはそれを取り下げました。そして、他のものと同様に、章の更新に周波数リミッタを付けるパッチに取り組んでいます。
AH: 特に、あなたが座って1人で遊びたい人の耳に聞こえるようなゲームがあるときは、アップデートまたは2日が耐えることができます。長いストレッチ。ゲームが出てきたらばかげてしまうかもしれません。
GO: あなたはこれらのアップデートのいくつかを見ているので、ちょっと怖いです。チャプターの間に10分のようにあります。あなたは「うわー、この男は本当に予約している」と思っています。私は遊んでいるとき私はdawdlerです。
AH: もう一つのことは、人々に印象を与えることができると思います。それはまったくないときにゲームが短いということです。私はそれがゲームがレポートを送信する方法の流行であるかどうかはわかりませんが、私はゲーマーの査読者のTwitterフィードの一部を見ていて、 "この人がちょうどそれを終えたという方法はありません。私たちはそれを固定しなければならないので、人々に間違った印象を与えることはありません。
EW: そのプレイヤーは簡単に遊んでいた可能性があります。あなたは、決して知らない。 [笑い]
AH: [笑い]とても簡単。
GO: さて、最後の質問。
EW: フランチャイズがPS3を超えて成長することを奨励していることを考えると、確かに私が見たいものです。我々はすでに映画制作を手掛けているので、誰かがPSP版を見るのはいいだろう。私たちはPSPのために開発していないと正直に言うことができます、我々は今PS3に全面的に取り組んでいますが、将来どこかで働くパートナーを見つける可能性を排除するものではありません。
GO: 実際に最後の質問です。何も手渡さずに、Uncharted 2はドアを開いたままにしていますよね?
EW: 各エピソードは独立していることを前提としており、ドレイクに送ることのできる冒険と場所がたくさんあると思います。
AH: 絶対に。私たちは、このフランチャイズでは、必ずしも固定数のエピソードとして視覚化したくないということを知っていました。エヴァンが言ったように、彼らはスタンドアロンの冒険ですが、すべてのゲームをプレイしている人々のために、彼らは余分なバックグラウンドを楽しむことができる十分な接続を持つ。しかし、それぞれは個別に演奏することができます。
GO: ありがとうエヴァンとエイミー
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