Peter Molyneuxは、業界で最も尊敬されている人物の1つで、Populousのようなジャンルを定義するゲームの創造力であり、ダンジョンキーパー、ブラック&ホワイト。彼は2004年にAIAS栄誉殿堂に就任し、OBE(大英帝王勲章)を保持しています。彼の最初のファーブル・ゲームは2004年にデビューし、最終的には50以上の賞を受賞し、世界中で250万本以上の販売を続けています。
Molyneux氏は、英国サリー州ギルフォードのFable 2について語りました。 (第2部 - 第1部、第3部、第4部)
ゲームオン:
Fable 2を聞いたことがなく、ゲームを定期的に行っていない人に、 Peter Molyneux:
ええ、あなたが知っているのは、非常に簡単で非常に厳しいです。詳細を説明することは難しいと思うので、一般化するのは簡単です。一般化すると、あなたがなりたいと思う人になることができるゲームをすることを想像してください。これはあなたが英雄になるという話です。今あなたが主人公であるときにあなたがすることは、あなたが善良で悪いか、純粋か腐敗か、残酷か親切なかはあなた次第ですが、あなたのすべてに影響があります。私はそれが、あなたが知っている、ワンボタン戦闘と犬と感情的なものの詳細に入るのではなく、それを記述する最も簡単な方法だと分かります。 GO:
あなたができることができるものの1つです。これは、あなたが誰にでもなりたい、そしてそこに素晴らしい物語があることと、助けてもすぐに気づくことはどこにでも保存できますが、ゲーム自体からリロードすることはできません。 PM:
はい、それはまさに正しいことです。リロードするには、実際に終了して再起動する必要があります。実際には、私たちがマルチスロットのセーブとロードシステムを行うことは非常に簡単であったことを意味します。これは議論の1つです。多くの時間、あなたが知っているように、 「これは私たちがやろうとしていることです」とあなたはそこに旗を掲げています。もし十分に説得力があれば、人々はそれに従うでしょう。他の時には、テーブルにアイデアを入れて議論します。これは議論の1つでした。そして、この議論は数時間と数日と数週間にわたって激怒しました。人々に多くのスロットを保存してもらうことを許すべきか、与えなければならないのでしょうか?そして、私たちは、この時点で良い英雄、またはこの時点で邪悪な英雄、 "最後の決定はどのようにそれはあなたを感じさせたのですか?どのようにして前進し、後退する力があると感じましたか? 私は長く、長く、ずっと前にThe Bard's Taleと呼ばれていたゲームがあったが、Bard's Taleは持っていたと思う。私はそこで間違っているかもしれませんが、設計上の決定よりも技術的な制限がありました。あなたがダンジョンに落ちたとき、あなたは救うことができませんでした。あなたがダンジョンの外にいたとき、あなたは救うことができ、そのシステムは…私はそれを思い出しました。私はそれが私がその時にどのように感じたかを思い出しました。それは私にもっと緊張を感じさせました。そして、彼らはまさにそれをやったので、ダンジョンはそれほど大きくはなかったので、あなたは50時間も遊んでいるように感じました。そして私はそれを覚えています。議論を進めていくうちに、私たちは「そうです、貯蓄と積み荷という概念をすべて取り入れて、ただ遊んでいると想像してみましょう」と言いました。そして、あなたが言ったように、すべての選択は結果であり、いつでもリロードすることができ、リロードするために結果や選択肢がないように感じることはありませんでした。 Xboxの電源を切ってもう一度やり直さなければならないということは、はるかに少ない人がそれをやろうとしていることを意味します。
GO: 私は一緒に行って、これらの選択をしています。私はまだ死んでいませんが、ゲームを慎重に構成して、それを反復的な障害物や天井に変えることなく失敗させるようです。
PM:
ええ、あなたは[スポイラー]と呼ばれる場所に出てきます。それはあなたが死を経験したい場所です。私はそれを失敗の陳述ではなく体験の一部にしたいと思います。つまり、あなたはウーファーファンタスティックかもしれませんし、どんな挑戦のためにも準備が整っているヒーローを手に入れることをやめて、挽回しているプレーヤーの一人であったかもしれません。あなたがそうであれば、あなたは[スポイラー]で死を経験しないかもしれませんが、それは経験の一種であり、あなたの経験を費やすときにあなたが解き放つ力に結びついています。 あなたは何ですかあなたがレベルを上っていくにつれて気づくようになると、すぐに次のしきい値が上がる天井に当たってしまうでしょう、それはもっと高価になります。それはあなたが直面している悪人の数が多く、健康バーがますます小さくなっているので、あなたが死ぬと、あなたはドラマを手に入れます。地面にあるその素敵な経験を失ってしまった。そして、それはもう10回の経験ではなく、あなたは10,000回の経験を失っています。そして、あなたは自分自身に "イエス、私はそれを買う余裕があります。私はあなたが元の寓話で持っていたことの退屈さではなく、そのレベルの興奮を体験してほしい、そして多くのゲームがあるのは、あなたが死んだとき、あなたは実際に時間を遡って戻り、あなたが以前にしたこと。私はそれが劇的であるとは思っていませんでしたが、私はちょっと退屈だと感じました。ゲームの中では、私が最後にプレイするのをやめてしまいました。
死を経験することはすべてメカニックの一部です。それは必然的に失敗とは考えず、それを賭博と考えてください。あなたが知っている、あなたは常に戦いから撤退することができます、あなたはいつも戻って行くことができます、あなたはいつでも逃げることができます。あなたと一緒に旅行している同行者がいる場合は、同伴者が、あなたが逃げたという事実を忘れることを期待しないでください。逃げ出し、どこか安全になって、その経験をすべて地面から集めることは大丈夫です。それは少し臆病ですが、それは経験の一部です。 GO:
コンパニオンと言えば、Xbox LIVEでの他者との協調プレイは、試合が終わるまで利用できません。
PM:
それについてはいくつかのことがあります。まず第一に、もちろん、現在世界には誰もいません。それはLIVEのcoopのものが動作しないことではありません。それはうまくいく、ちょうどそこにいくつかの深刻なバグを修正するためにパッチを適用する必要があり、それは[10月] 21日の1日パッチになるだろうとほとんど確信しているので、 それについての面白いことは、私にとっては、他のゲームの機能がほとんどないように、coopのものがFable 2を根本的に変えてしまうことです。私はそれが私たちのレビュースコアに全く影響を及ぼさないと思いますが、それはあなたが他の人々の世界を見て、あなたの世界を誇示することを可能にします。 Fable 2がやっていることに本当に感謝しているだけです。
あなたはユニークさがはるかに微妙であるため、ゆっくりと独特のものがいかにユニークであるかを理解できません。あなたの妻が実際に本当に素敵で、妻が本当に嫌で、それが本当に重要なことであることが判明したときにのみ、他人の妻と出会うときです。私たちはあなたにユニークな体験を提供したいと思っていましたが、ユニークな体験は他の人のユニークな体験と比較することができればユニークな体験であり、これがこのコップでできることです。 私にとって素晴らしい瞬間、あなたはちょうどタフな洞穴を通ってきたとしましょう、あなたが出てきて、この美しい農地を見て、フィールドの真ん中に立っているのは、 orb "[このゲームは他のオンラインプレーヤーをクールモードで発光させるような形にしています]あなたが知っている友達の一人、または近くに住んでいる人かもしれません。フェイブル2の世界であなたのような人になろう。あなたはその人まで歩いて行くことができ、最初に彼らと話すことができます。そして、あなたが話すことができ、「ああ、あなたもそれを作った」とか、「あなたは洞窟の中のクリーチャーを殺しましたか?または "あなたはまだ結婚していますか?"あなたがすることができるという事実は強力です。
もっと強力なのは、「さあ、行こうよ、一緒に英雄の強さを見つけよう」と言うだけです。ちょうど数分もそれをやっているのはすばらしく中毒です。それはゲームにわずかなMMOの感触を与えます、そして、私は確かにFableの世界のために、それはFable 2の世界をはるかに、シングルプレイヤーのゲームよりもはるかに豊かにすると思います。
GO:
PM:
これは起こった緊急事態です。あなたは、あなたが何をしているのかを見て、あなたがしなかったことを見てください。私は気づいていない、私はこれのためにそれを設計していない。あなたが知っているこれらの事の多くは、彼らは「ああ、まあまあ!瞬間テスターが見たのは、私たちには2種類のテスターがあり、バグをテストしてゲームプレイのために遊びに来てくれる人がいたからです。魅力的なのは、人々が彼らがしていたことは、実際には、他の人が特定の挑戦を完了せず、彼らの世界に入り、「そう、この挑戦を一緒にやりましょう」と挑戦してみることを待っています。 あなたはすでに過ぎ去ってしまっていることに素晴らしい機会があります。これはこれが起こる粘着的な場所の一つです… [クロストーク・スポイラーについてあなたが戻って、あなたのキャラクターの幼年時代に様々な方法で特定の仕事をするなら、何が起こるのか、ピーターが詳しく述べるゲームプレイ… …これらの甘くかわいい子どもの挑戦のすべては、世界でいくつかの種類の結果をもたらします。
黒人と白人の親友、暴かれた道を飛び越えて、ニューロ・マップを自動マッピングし、世界の違いを見て、舌で吠えること、そして「人生、愛、死」の意味を理解してください。
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