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Peter Molyneuxとのインタビューでのゲーム、第3部

TOY HUNT 2018 PETER RABBIT Movie toys and NEW CARS 3 diecast cars

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Anonim

Peter Molyneuxは、業界で最も尊敬されている人物の1つで、Populousのようなジャンルを定義するゲームの創造力であり、ダンジョンキーパー、ブラック&ホワイト。彼は2004年にAIAS栄誉殿堂に就任し、OBE(大英帝王勲章)を保持しています。彼の最初のファーブル・ゲームは2004年にデビューし、最終的には50以上の賞を受賞し、世界中で250万本以上の販売を続けています。

Molyneux氏は、英国サリー州ギルフォードのFable 2について語りました。 (これは第3部 - 第1部、第2部、第4部)

ゲームオン:

犬について話しましょう。私は、あなたが犬からあまりにも多くの取引をすることには注意していることを知っていますが、黒と白のシリーズの生物AIがどのように生き物をペットに似ている特定の方法で行動するように教えることができるか、

Peter Molyneux: ええと、犬は、2年前に私が話したFable 2の最初の特徴です。私はGDCのこの大きな集団の前に立っていました。私は、私たちがBlack&Whiteでインスピレーションを得た技術を使って犬をつくることにしたと言いました。それ以上のものはありません。そして、彼は私にとって非常にエキサイティングな機能だと思います。私がゲーマーと話すと、当初は犬にはとても失望していました。彼はすぐにこの非常に有用なゲームメカニックではありません。私たちは、あなたのものがあなたと一緒に旅行しているか、すぐに役立たなければならないパワーアップを持っていることを、ゲームではとても慣れています。しかし、それは彼の仕事ではありません。彼の仕事はただの犬に過ぎず、あなたがまず最初に自分がそうではないことを理解していれば、うまくいけば、彼は悪化していないと思っています。あなたは彼に指示する必要はなく、彼に集中する必要はありません。あなたが本当に責任を負っているのは、彼を治癒させることだけです。

あなたはゲームをプレイすると、それを理解し始めます。これはクーパーについてのもう一つのことです。あなたが他の犬、他のプレイヤーの犬に会うと、彼の行動が突然変化することに気付くでしょう。オリジナルのBlack&Whiteで行ったことは、あなたが物事をしているのを見ている生き物によってこの振る舞いが変わることを許すことでした。そして、オリジナルのBlack&Whiteの非常に原始的だったものは、Fable 2ではずっと微妙です。言い換えれば、あなたの犬はあなたのようなものを反映し始めるでしょう。ある種の人々にはもっと積極的です。なぜなら、あなたはそのような人々に対して積極的に行動してきたからです。そして、彼はあなたの家族や友人のような人々と会うときにとても興奮し始めます。あなたが一緒に旅行する同行者は、犬との関係を見つけるでしょう。 第一に、旅行する人、コンパニオンを持つ人、孤独を感じない人がいること。個人的には、ゲームが進行するにつれて、私はその絆があると分かり、ゲームをプレイするときには、実際にこの関係を築くのに12,14時間を要していたことを知っていたので、彼はストーリーに織り込まれます。それはすぐにすべてです。

GO:

犬の有用性について言えば、私はその神経性ゲーマーの一人である傾向があります。機会があれば、特に、これらのブラックアウトされたオートマップの1つを持っているゲームでは、時間を無駄にするでしょう。ここでは、ここで私がどこにいるのか、まだわかっていないのですか?私はそれについて考えると、それは本当に遊んでいないので、私はそれが迷惑なものだと思う…

PM: 私はあなたとまったく同じ方法です。私はそのような強迫、そのような強制を見つける。特に楽しんではいません。特に、あなたがそれらのエリアに行ってそこには何もないゲームでは、報酬全体が地図を発表しています。

GO: 私が言及したのは、私が最初に思ったのは、犬の初期のことについて少し賛成できないと思うということです私が私がちょうどリラックスすることができたことを発見したので、犬は当初は非常に便利でした。近くに本当に重要なことがあるかどうか分かっていたので、私に知らせてくれました。私は探検することができましたが、「あらゆる場所をチェックしなければなりません」と感じることなく、あらゆるコーナーで私の頭を突きつけることを強いられました。

PM: そうです。それが彼の心の秩序です。犬の心の最初のことは、実際に何よりも前に、「私はあなたを悪化させてはいけません」ということです。だから彼は世界とゲームで何が起こっているのかをよく知っており、それは彼の思考や行動をかなり指揮するものです。その後、「私はあなたを助けるためにすべてをやらなければならない」掘り出し物を見つけて、その胸を狩り、何が起こっているのかを知らせてください。

起こるかもしれないことがあるかもしれません。それはあなたがゲームをどのようにプレイするかによって異なりますが、彼は何か違ったことを思い出させてくれます。これは非常に便利なメカニックです。あなたが知っている、ゲームを作ることについての面白いことは、特にあなたが地域を複数回通過するところでは、世界の違いを指摘することがいかにぼんやりとしているかは驚くべきことです。今ではその相違は彫像や扉や木であるかもしれませんが、ネオンサインが大きく点滅しても、大勢の人がそれを見逃してしまう可能性があります。しかし、その犬からの単一の小さな樹皮、あなたはなんとか調和しています。突然私はもはやネオンサインを必要としません。私はちょうどそこに犬を持っています、そして、あなたは犬があなたを場所に導くことについての執着の種類に気づくでしょう、そして、それらの場所がどれくらい重要であるかは変わります、そして、彼の樹皮で50の微妙な点があります。ピックアップしていない可能性があります。そして、その微妙さはほとんど潜在意識です。 私たちは本当に座って、犬の行動を理解している人と話しました。そして、犬には言語があることが明らかになりました。樹皮だけではありません。あなたが実際に座ってそれについて考えると、犬の樹皮が聞こえると、私たちが親切なこの言語があることに気が付きます。私たちが犬の中でエミュレートしようとしていたことに気付いた。しかし、一日の終わりには、あなたが知っていることは、私が言ったことは、「ただの犬だ」ということです。おそらく犬がやるべきことを期待している以上のことはしませんし、彼にはSF小説はありません。彼は尾を振ったり、空を飛ぶことはしません。彼はただの犬なので、あまり期待してはいけませんが、彼がちょうど犬であると思うと、ゲームの終わりまでには驚いていると思います。

GO :

ライプツィヒのGCDCで2007年にライオンヘッドのジョージ・バッカーと出会い、セッション「ライフ、愛、死」を捉え、今日のゲームの問題点はドラマとゲームプレイを区切っていることで、インタラクティブなゲームプレイにゆるやかなインタラクティブなドラマ。たとえば、キャラクター・ドラマを使ったカットシーン、キル・ストーリー、より多くのキャラクター・ドラマ、より多くのアクション・スタッフなどのカットシーンを走り回っています。私はすでにフェイブル2でクエスト、レベルアップの方法、サウンド・デザイン、

PM: あなたはまったく正しい、あなたは完全であり、それはむしろ全面的な問題です。部分的な問題よりも私はあなたに完全に正直になるでしょう。インタラクティブなカットシーンを作るというこの夢があったと思います。私はインタラクティブなカットシーンと呼んでいました。バイオショックは実際にはインスピレーションを受けていました。感情的な話を深く伝えたいと思いますが、「話して待っている」ことばに座っていることを望みません。彼らは、カメラが話しているときに顔を指し、話しているときに別の顔を指しているこの恐ろしい産業のことです。もしあなたが映画やテレビでそれをやったのであれば、それは世界で最も退屈なプログラムでしょう。それが私たちのインスピレーションでした。多くの私たちの考えは、どのようにしてより感情的なものにすることができるのか、どのようにコントロールしているのかを伝えることができます。

たとえば、「スキップ」ボタンを押してスキップする既存のゲームではなく、積極的に行動して物事を見るための「見る」トリガーを引っ張ったという考えに本当に熱心でした。そしてそれは私のためだけに異なっていました。そして、それはホリスティックなものでした。しかし、私は正直言って、私はインタラクティブなcutsceneのものは本当に難しく、私たちのためにやるのは難しいと思っています。私はそれを取るまではまだそれを取っていないと思っています。 これは、たとえば、あなたの質問に対する答えのようなものです。少し話をして、あなたが何かをやりたい、あるいは私たちがあなたに欲しいあなたの仲間がコメントしていること、あなたの犬がやっていること、GUIがその特定の瞬間にやっていることはすべて、その瞬間に一緒にリンクされています。

GO:

ゲームの作家や記者、あるいはあなたが呼んでほしいものが何であれ、あなたはそれをコントロールすることができます。離散した3Dカードのことが起こったときに話していたものなので、ゲームがどのように見えるかについて話すことは、もはやヒップなことではありません。それは、フェイブル2、私はたくさんの人々を怒らせる危険性があると言いました、外見…私は太陽が上がって再び下に来るのを見るためにかなり休んでいると言いましょう。

PM: それは私が働いている素晴らしい、信じられないほどの人々です。彼らは、彼らが創り出した世界を驚くほ​​ど強く感じています。そして、私は彼らの輝きは、同時によく知られていると奇妙なものを作ることにあると思います。あなたがまだ何も見たことがないと言うとき、私はそれが絶対に真実だと約束します。面白いことですが、ゲームをデザインしているときは、誘惑は常に、できるだけ早く披露することです。なぜなら、人々があなたが賢明で賢明であることを納得させたいからです。あなたは彼らが遊ぶのをやめてしまうことを恐れ、できるだけ早くより大きなウサギを引き出したいと思っています。私たちはその誘惑に抵抗し、ゲームプレイでそれに抵抗しました。子供の頃、例えばあなたに正直であることはあまりありません。私たちは視覚的に抵抗しました…あなたが知っているのは、始まった街の本当に美しい面を今までに見てきましたが、すぐにアルビオンのもう一つの面[Fable 2のゲーム世界、また英国の古代名]

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