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BioWareのXbox 360とWindowsのインタラクティブな宇宙オペラMass Effect 2は依然として半減しており、Mass Effect 2のレベル再設定、更新された能力、新車の属性、インターフェースのオーバーホール、および一部のゲームでのストーリーテリングがうまくいかない理由についてのWindows Space Opera Sequelチャット。一年後には、リードプロデューサーのCasey Hudsonにとっては今起こっている。忙しいですが、私は2010年初めのデビューを予定しているように、彼のチームが後編の最終的なビートに移行するのに伴って、私は彼と交わることから彼を逃がすことができました。<パート4>(パート1、パート2、パート3 )シェパード・コマンダーのレベル低下、ゲームの更新された能力、新しい車両の属性、オーバーホールされたインターフェースをカバーしています。そして、Caseyは、少なくともいくつかのゲームでのストーリーテリングがうまくいかない理由を説明します。
ゲームオン:マス・エフェクト2では、かなり先進的な能力で最初の試合を終えたシェパード・コマンダーとしてプレーします。私が理解しているように、あなたはキャラクターを能力の基礎に戻しています。あなたはその逆行運動を物語的にどのように取り扱っていますか? Casey Hudson:
あなたの能力がどうなるかを説明する物語には何かが起こっています。それは明らかな理由から詳細にはわかりませんが、それは実際には逆です。私たちの目標は、ゲームをすばやく始めるという点と、プレイヤーが本当に魅力的なストーリーの状況に陥るということです…あなたの能力の仕方やキャラクターを育成する方法の変更を含む特定のことを指示しました。 その一部は、ゲーム内のすべてのシステム、あなたの力、コントロール、目標、キャラクターの統計の仕組み、キャラクターの構築方法、在庫システム、武器などがあります。これらすべてのことが劇的に改善されているので、あなたはMass Effect 2で行ったことをMass Effect 2にマップする直接的な方法はありません。
それでは、ビルドの点ですべての成果を考慮に入れています最初のゲームのキャラクター。あなたがレベル60のキャラクターだった場合や、あなたがレネゲードを強くしていて、途中でもう一度やりたくない場合のように、あなたが認められることを期待していること。マス・エフェクトからセーブ・ゲームをインポートした場合、これらの種類のものは新しいシステムにマップされる方法で認識されます。
GO:
属性と発達の進路はまったく変わっていますか?それはまだ本質的に兵士/武器、エンジニア/技術、バイオ/マジックベースですか? CH:
アトリビュートとレベリングシステムは、キャラクターのクラスが同じである点で似ています[Soldier、Engineer、 Adept、Infiltrator、Sentinel、Vanguard]を含む。能力の中には名前と基本的な機能が同じものもありますが、それらをどのように使いこなせるかという点ではかなり改善されています。 スロー能力を持ちます。それは最初の試合にあったバイオ力であり、マス・エフェクト2に戻っています。それが始まる前に、あなたの位置から敵を押し戻すだけです。それは興味深いですが、スローが敵に向かって飛んでくる渦のようなマス・エフェクト2に適用したのと同じくらい有用ではありません。それが彼らに当たると、それを打つ方向にそれらを投げる。いずれかの側に降下して橋に立っている敵を見ているならば、以前はスローで橋に戻ってきて、落ちていないでしょう。今度は、あなたの投球力を左に振り向けることができます。そして、それは周りを回り、彼を横から叩き、彼は右に飛んで行くでしょう。これは、最初のゲームから知っていたのと同じパワーのより高度なバージョンです。
CH: GO:
マッチ・エフェクトの遅いエレベーターについて、誰もが最初のゲームの癖に目を向けると、私が盗んだことはマコと共に探検していた。残りの試合ではうまく調整できなかったようだ。ある時点で、私は弾丸の上を飛び回って、エイリアンのサンドイッチによって吐き出され、このスーパーマリオの気持ちが他のすべての真剣さと衝突しているのを感じています。 CH:
マス・エフェクト2に全く新しい車両があります。同様の考え方ですが、それが動作する方法とコントロールは根本的に異なります。私たちはそれについてあまり話していません。なぜなら、それは今行っていることの1つで、最終的なゲームでのやり方を変えないようにしたいからです。しかし、それは間違いなく別のデザインです。 マコの大きさに関するビークルで、これらの本当に荒いエイリアンの世界を探索するのに使うことができる点で、同様の考えです。違いは、最初のMakoとは根本的に異なった動きをしています。ここでは基本的にはあなたのキャラクターが動くように動きます。あなたは左から右に激突することができます。望む場所で撃つことができます。あなたの前に立っている敵、または直接のオーバーヘッドをターゲットにするのが簡単です。地形をもっとよくナビゲートします。
最初のMakoは文字通り、誰もが知っているとは思っていない、あるいは完全に感謝するような方法で、物理的にシミュレートされた最初のスキッド・ステア・ビークルをゲームで賭けることになったでしょう。そうではありません… [笑い] …それは私たちが箱に置いた弾丸ではありませんが、実際には物理的にシミュレートされているという点で素晴らしいことです。そうすることで、多くの制御が困難でした。 新車は、Makoで改良したかったすべてのものに根本的に対応しています。それは本当にちょうど…の価値の一部です私たちが止まったという事実をもとに、人々が最初のゲームを体験している様子をすべて見てから、基本的な解決策を設計しました。私たちはマコのようなものを増やすことができましたが、最初の原則に戻って、世界が実際に終わった方法、地形の粗さ、そこでやりたいと思う戦い私たちが最初の試合から知っていることをすべて知っているので、すぐにすぐに使える車両があり、とても簡単で直感的に遊ぶことができます。
GO :
マス・エフェクトの在庫システムには、アイテム管理とキャラクターが少し苦労した「休暇」や「これを使わない」などのオプションがありませんでした。 Mass Effect 2の在庫インターフェースはどのように改善されましたか?
CH:
在庫システムは全く異なります。最初のゲームからの在庫管理については、実際に提供された機能はすべて残っていますが、Mass Effect 2はありません。基本的には、すべてを取り出して、同じことをするさまざまなシステムに置き換えました。問題の一部は、その最初の在庫システムでは、膨大な数のことができるということです。チームの負荷を管理したり、武器をカスタマイズしたりすることができます。そのインターフェースを通じて、このすべてのことを行うことができます。今では、これらの作業を別々に行う方法があります。 チームの負荷を非常に直感的に管理し、武器をアップグレードする別のシステムに移動し、より直感的に感じることができます。基本的には、実際にこれらのことをより自然なやり方で行うことができるいくつかの異なる分野に物事を広げています。それはもっと楽しいものです。
他にもできることは、もっと深く。たとえば、鎧や外見、武器をカスタマイズする方法は、すべてが1つのインターフェイスで管理されていたときよりもはるかに深いものです。 GO:
最後の質問。ゲームプレイと自動ネーチャーによるクロージャーは別として、今日のビデオゲームの話は信じられないほど浅いようです。 Doom 3のようなゲームでDリストのリフティングの隣にある天才のバイオショックでさえ、Cormac McCarthyのThe RoadやNeal StephensonのAnathemやAlan MooreのFire of Voiceのような本に対してスケーリングされたときは、あなたの反応は?
CH:
それは多くの要因で複雑な問題です。私はそれが書籍や映画の一部だと思うし、誰かがGoogleにこれを見せて、私が正しいかどうか確信していると思うが、1年ごとにたくさんの本が出てくると思う。再生される大規模なゲームに比べて、より多くの映画。私はあなたがメディアで持っている作品の数が少ないほど、主流であるかアクセシブルでなければならないと思います。ゲームが10倍の数で消費された場合、ストーリーの面で異なるジャンルやニッチを見つける機会が増え、実際の個人や小規模なものにもっと多くの探索ができます。 ゲームを作ったときには、暴かれた道をはぐくむものもありますが、商業的には十分ではありません。彼らは、トリプルA、本当に高品質なゲームをまとめるために必要なお金を返済するために必要な巨大な主流の聴衆を捕まえることはできません。映画とは違って、私たちは場所に行くことができず、俳優が登場して映画化することはできません。あなたが小さなプライベートゲームを作りたいと思っても、あなたが話している口径の物語を構成する俳優とセットを持っていたいなら、あなたはまだあなたのゲームでそれらの俳優を作る必要があります、あなたはセットを作り、あなたは一般的な上層技術を構築しなければなりません。それはまだ非常に高価です。だから私はこれがひとつの要因だと思う。最終的にはゲームが十分な広さの観客にアピールすることができなければならないという事実だ。しかし、もっと大きな要因があると思う。ゲームとはちょっと違う。私はそれが異なるメディアであるという事実を認めなければならないと思います。つまり、物語の面でゲームがプレイヤーの感情に与える影響は根本的に異なります。ゲームのストーリーから紙の映画のストーリーまで同じ要素を比較した場合、特定のものは一致しませんが、私はあなたに話すことができます。映画のように深い数多くのゲームストーリーの経験があります。
[スポイラー] 私にとって、ICOは約9時間のゲームでした。あなたは危険な状況で少女を導く約8時間プレイします。あなたが周りを回るとき、彼女はあなたの手を保持しています、そして、あなたは8時間、あなたのコントローラーに手を引っ張っているように感じます。しかし、9時間後にあなたは彼女を失い、突然あなたのコントローラーに手を引っ張ってもらえません。
[/ SPOILER]
ICOが終了する方法は、その感情的なジェットコースターのために、彼らは私が見たことのある映画よりも私を置いてくれました。インタラクティブなやり方で、彼らは映画ができない方法で私が人間とどのようにつながっているかについて何かに触れたからです。
GO:
マス・エフェクト2のリリース日はまだ早い段階で進んでいます
CH:
まあまあ。
GO: 感謝の気持ち
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