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ファンタジーロールプレイングゲームのストーリーテリングが悲惨な理由

"Элегантный Тройничёк" - На превью Ромка - CoD Warzone

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Anonim

ファンタジーゲームのストーリーは、想像力にほとんど残らない。巨大な織物が織りなす、無人機のゲーム、政治的なサブテキストと洞察力を除いたすべてのものは避けた。内向きに旋回するのではなく、あなたの旅は外見的になり、言葉、卑劣な言葉、そして小道具の嵐の中でうずくまりました。あなたの行進の命令を吸収した後、あなたは社会的に不自由な喧嘩をして、血と宝のために無差別な相手を巧みに切り裂く雷鳴を吹き飛ばします。

良い人は "彼らのアバターの輝きや鎧の輝きのために「良い」と言います。悪い人は、しばしば「悪い」と言われます。なぜなら、彼らはうんざりして垂れたり、瞳孔が黒くなったりするからです。時折 "人間化された"敵でさえ、義務的な "ボス戦闘"のために登場する前に、ディオニシウスの生き物の多く(ホーン、テール、フェラル・スカル)を配備します。 Grandstandingが続いて、 "save-die-reload"という広告騒ぎが起こる。 Sturm und drang。豪華な演劇、感情、またはメロドラマ。

私はそれを死んだといいます。ケーブルニュースのように死んでいる。またはゲームジャーナリズム。

Tolkienは、H。Rider Haggard、Alfred the Great、Anglo-Saxonの神話が彼を悩ませているのと同じように、幻想的なゲームの物語を羽ばたき状態で捉えています。ボスキーの地理は嵐の荒れた空の下で揺れる。素早く握手された泥棒はコテージや田舎に住んでいて、イギリスを襲う。胸の長さのひげを持つ短く、スクワットのヒューマノイドは、かすかな、細身の、尖ったライバルを悩ましている。斜めのルーンで刺繍された服を着た男性は、詐欺の帽子を着て森のハーブを飲み、空気から火を吹き飛ばします。巨大な翼を持つ爬虫類は、ゴールデン・トラフの上を滑り落ち、不可解な理由から周辺の民衆を脅かす。シェイクスピアのスピーチモーフィングをハイファルチンの爆撃に変えようとする試み

少なくともトルキンは、実在の輸入の邪魔で「死と死の欲望」について書いていた。

トルキンから集められたレッスンのビデオゲームのストーリーは、運命と自由意志、または喪失と黙想を黙想するが、実用的なトレリスは彼が彼の隠喩を掛けていた:workaday "危険な探求" shtick。旅の旅のための旅、暴力的な戦いのアマルガムは、数学的には蒸留され、行列を増幅する能力によって割り当てられます。

ビオワレのドラゴン時代のスタイリッシュな服装や恥知らずの滴感

あなたに知らないことは言いません

どちらも作家ではありませんマイケル・ムーアコックは、ジャンルを「一般の味」と書いているときに、一般の工場を通り抜け、一般消費者のために商業的な魂に変えなければならないほど、一般消費のために標準化され、低温殺菌され、

何度も言いましたように、繰り返しが好きでなければ音楽は好きではありません。毎日同じルートを池に持ち、危険を食べることができなければ、動物は簡単に感じます。大衆の聴衆には、反復はまさにそれらを慰め、彼らが最も払うものです。 TolkienがPeakeが大衆市場の成功を収めた理由は、Tolkienが文化に円滑に同化できるということです。彼のステレオタイプは、人気のあるフィクションの世界に簡単にスライドします。 Peakeのグロテスクは、Tolkienのおとぎ話のレギュラーの反対です。ピーケのキャラクターとプロットは奇妙なものです。 Tolkienのグレイビービア、悪の軍隊、ヒューマノイドのアンサンブルはすぐに認識されます。それは、不自然ではなく、何百万人もの人が販売する、少し光沢のある、おなじみのものです。 Tolkienの公式の目的は、妖精の物語を伝えることでしたが、Peakeの述べた目的は窓を壊すことでした。 Tolkienには大量の販売があり、Peakeは長寿の可能性がさらに高い。 Peakeのために、Tolkienが既存の画像を操作していた元の先見者だった。

Tolkienは既存の画像を操作していました。ビデオゲームの筆記者は、商業的模倣者によってトルキエンを操作する。私たちがこれまで行ってきたファンタジーゲームは、基本的にその経験を広げようとしており、最初に含まれていた些細な政治的または社会的ニュアンスがなくても派生した世界の空間に生息していると信じるように仕向けようとしています。

ゲームの「ゲームプレイ」は、将来を見据えたものでも、未来的なものでもあります。私はゲームのメカニックではなく、ストーリーテリングに焦点を当てています。しかし、あなたが描いた物語の精神は、 dは、スティーブンエリクソンの月の庭園やギレルモ・デル・トロのパンの迷路のような映画が気化し、それを説明するのではなく、あなたのキャラクターの発展を反復するように設計されたルール(または私が「ルールプレイ」と呼んだもの)

ゲームは物語に依存するべきではない?確かに。多分。基本的な人間の心理学と、あなたが結合反射のないゲームで何をしているのか想像できない他の想像を絶する宇宙では、私は適用されません。

私はゲームデザイナーではありません。私はデザイナーがメディアのインタラクティブな性質のために厳しい選択に直面していることを認識していますなぜなら、No Man's LandやLa vitaèbellaのポテンシャルを使ってゲームを構築する方法を誰も考え出していないからです。その理由の1つは、数百万のビジネスをラインで獲得したときにイノベーションが過大評価されたからです。しかし、それはまた、部分的には、純粋に代数的な次元で動作するメカニックに頼らざる挑戦的な選手から、リフレクティブな指数と「進歩」を列挙する「道徳的」なスケールでデザイナーが恥ずかしがるからです。 「強さ」や「カリスマ」、「スニーク」や「武器の利便性」などの行動クリシェに適用されるファジィ数学の進歩。 「先進的な」キャラクター開発としての「良い」または「悪い」礼儀のバイナリ対話の選択肢を選択すると、実際の生活の中でインタラクトしようとする人には、オブリビオンやマス・エフェクト・ポーズのようなゲームでのやり方が与えられるはずです。

聖人や狂人以上の都市?

心配しないでください。私は誰のD&Dを離れさせたくありません。あなたの本棚に第4版ルールセットのコピーがあります。私は芸術、厚い光沢のある紙の素材、遊びのヒント、または独特の接着剤に縛られた匂いに賞賛する機会にそれらを引き出します。私はリング・オブ・ザ・リングとシルマルミリオンを所有しています。 (誰かが私のオタクカードをスタンプしています。)ジェフ・ヴァンダーマイヤーの聖人と狂人の街とマーク・ダニエレフスキの葉の家の隣に、私はスティーブン・キングのドゥマキーとスティーブン・ハントの空気裁判所のコピーを持っています。ジョー・サッコのフィクサー、ネイト・パウエルの「スワロー・ミー・オール」、そしてクリス・ウェアのほとんどのものとともに、バットマンやX-メンのようなものを読んだことがあります。<私は何十年もファンタジーゲームからもっと欲しいと思っています。私は最初に1980年代にCommodore 64でThe Hobbitをプレイして以来、副詞をたたくことで相互作用を変えることができました。私は1995年にSCAPEのダークアイで、忘れられない実験的なナレーションで(ウィリアム・S・バローズに感謝して)飛び交いました。ベテスダのFallout 3(PCW Score:90%)、2K GamesのBioShock、LionheadのFable 2(PCW Score:100%)で垣間見ることができました。私はこの趣味の中で私の蓋をひっくり返していることに気がついたので、ただマスターロケットが飛び跳ねるだけでなく、指導者ボードや亀裂レベル80を上回るだけではありません。

このコラムに触発された質問に私はいます:ドラゴンエイジの起源? "ロールプレイングゲームのHBO"? (Biowareの類推。)会社のいわゆる「リターン・フォー・フォーム」は、「ストーリーテリング・ファースト」アプローチを高く評価していますか?

私はゲームの主任デザイナーのMike Laidlawとのインタビューで、統計や戦闘に関する通常のポーリングを放棄しています。あなたはどこでも読めると思います。上に挙げた質問の一部を練習します。

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