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ドラゴンエイジの起源はストーリーテリングがなぜ駄目にならないのか

My blackwing deck

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Anonim

ドラゴンエイジオリジンズ(Xbox 360、プレイステーション3、Windows)は、バイオウィアがファンタジーロールプレイングに壮大な復活をもたらしたことを示すもので、Neverwinter Nights inこれはBiowareの3番目のショットであり、劇的なファンタジーはジョージ・R・マーティンのような現実的なファンタジー・フィクションの作家にインスパイアされた「ダーク・ヒーロー・ファンタジー」として保存されています。ジャンルのための尺度。

また、いくつかの(そしてたぶん唯一の)RPGであり、複数の方法を提供するだけでなく、方法を提供します。ドラゴン・エイジのドラゴン・エイジのプレイヤーは、物語の中で呪われた言葉しか受け取っていないキャラクターを起草する代わりに、6つの詳細な起源物語のどれかを選択します - BioWareによれば、経験を通じてエコーし、

私は、ファンタジーロールプレイングゲームでのストーリーテリングを提案しています。

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吸う。次のインタビューで、ドラゴンエイジの主任デザイナーのマイク・レイドロウが、なぜドラゴンエイジ・オリジンの物語がそうでないのかを説明します。

これは第1部(第2部、第3部)

ゲームオン: ガイダー彼はドラゴン・エイジ・オリジンズのあなたの筆頭著者ですが、ドラゴン・エイジの宇宙でもプリクエルの本を書いています。

Mike Laidlaw: Daveは世界の建築家です。彼は非常に現実感のある空間を作るのが大好きで、密度は "さて、ゲームのためにこれらの答えが必要です。"彼はドラゴン・エイジのスペースを作って、それ以上のものだと思っています。そして、世界を先取りすることで、歴史を念頭に置いた小説を書くことができました。彼は小説をやっているときには布全体から切り取っていない、つまり、重いものすべてをやらなければならなかったなら、できなかったかもしれないレベルでキャラクターとその人間関係を探検できるようにしていた

GO: ジョージ・R・マーティンの「氷と火の歌」ライセンスを着陸した人たちが、ドラゴンエイジの世界のペンと紙のバージョンを道のどこかに出てきました。ガイダーはこれと何か関係がありますか?

ML: いいえ、グリーンロニンはそれを先導しています。彼らは私たちの多くの資料を手に入れて、ドラゴンエイジ全体のプロパティ。しかし、Daveはそれに直接関与していません。

私はGreen Roninのメンバーと自分で承認レベルで作業していますが、Dragon Ageがどれくらいのソース素材を提供しているのか本当に嬉しく思います。小説、そしてもちろん起源そのもの。

GO: Green Roninのシステムは、あなたがビデオゲーム用に開発したものと似ていますか?

ML: 基本的には、Originsをペンや紙形式に変換するルールセットとデザインを翻訳しています。

GO: あなたは「RPGのHBO」と呼ばれるドラゴンエイジオリジンを、あなたが何かを追い求めていることを意味していますBaldur's GateとNeverwinter Nightsの以前の仕事よりも微妙で現実的なものです。

ML: HBOは明らかに成熟したストーリーテリングをターゲットにしています。彼らはシトコムのモデルから離れて、より実証された、真実の…あなたが主流のネットワークのものと考えているものを離れました。安全なもの。ドラゴンエイジは、私たちが古典的なファンタジーとして考えるものから脱却するためにいくつかのことをしています。そして、これらのいくつかはジョージR.マーティンが彼の本でやっていることと似ていると思います。

具体的には、ファンタスティックなものがカジュアルであるという感覚を取り除き、普通の人にとっては、永遠の人にとってはまだまだ素晴らしいものであるという素晴らしいものを提示したいと考えました。実際、恐ろしいほどです。私たちが克服しようとしている主要な課題の1つは、軽快な結果の欠如がファンタジーで起こりうると感じていることです。それは "ああ、彼は死んでいます…でも大丈夫です!私たちは彼を復活させたからです!"誰も生死の経験や光のトンネル、現実生活の中で話す人は誰もいません。生存者は「ああ私の神!私たちは、世界とゲームを定義している間に、「私たちが当然のことをしているものは何ですか?」と言いました。 「どうやって違うの?」より暗く現実的なアプローチをどうやって行うのですか?それは、私たちが "暗い英雄的なファンタジー"と言って、私たちが後にしているものとしてより成熟した経験をしていることを意味します。

エルフは常に自然の住居であり、エメラルドのようなもので、通常この頂点と考えられ、おそらく退屈なレースとみなされます。ゲームワークショップのWarhammer 40k宇宙とEldarに行くこともできますが、トップレベルの技術やものですが、彼らはまだ死ぬほどのレースです。エルフはエルフであるように見えます。私たちは言った、どうすればそれを変えることができるだろうか?どうやって彼らがエルフだという事実を維持することができますか?

エルフたちは、不滅のカジュアルさと彼らが1000年生きているという考え方は、それは伝承の中から取り除かれなければならなかったということです。同様に、偉大な、古代の魔法を支配する強力で魔法のような存在は、遠ざかる必要はありませんでしたが、今は正しいとは感じられませんでした。ドラゴンエイジをより暗い色調に設定したいと思っていました。

その結果、私たちのエルフは帝国を持っていましたが、それは倒れており、実際に奴隷にされています。彼らはその状況からちょうど出てきました。彼らは解放された良い3世代で、彼らは大部分のために都市のゲットーに住んでいますが、荒野に住む少数を除いて、非常に疎外感があり、彼らに対して犯された犯罪については怒ります。彼らは暴力と裏切りの歴史を持っています。事件の後のイベントの後、エルフは誰も覚えていないもののためにほとんど迫害されます。もちろん、それはゲームの偉大な謎の1つで、そこで何が起こったのか。

それは彼らに優位性を与えます。それは彼らに新鮮な何かを与える。もちろん、あなたはそれらをエルフとして認識しています。尖った耳、かわいそう、あなたが知っている、かなり巧妙で、魔法がいい。しかし、その基本は、あなたがその最初の "OK、それはエルフです"を過ぎると違いが見え始めるようなものです。そして、我々は起源の物語を使ってそれらを非常にはっきりと提示する。これは、ゲームが単に典型的なファンタジー以上になることで成功する場所です。

GO:

プレイ経験を通して、あなたが提案した6つの起源の物語のいずれかをプレイヤーに選択させます。ドラゴン・エイジのゲーム世界はどれくらい柔軟性があり、反射的なのでしょうか? ML:

私たちの起源は、ゲームの重要な要素であり、我々がタイトルに追加した重要な要素です。私たちはこれらの権利をしてゲームの特徴としたいと思っていました。確かに、私たちは単純なアプローチをとっていたかもしれませんが、代わりに、「元気ですか?それは私が始めると思うところです。あなたが最終的に物事を始めるときに、あなたが視点と異なる風味を与えるゲームに焦点を当てた体験を経験することを知っていることを知っています。 それを念頭に置いて、ゲームの残りの部分では、あなたの起源のさまざまな要素を呼び出すことが重要です。重要な点は、適切な時点でそれを行うことです。ゲームが絶えずそれを鞭打ち、それは特別な感覚を失うだろう。代わりに、「ああ、あなたはこの起源だ」と指摘するだけでなく、実際にその起源のキャラクターを再導入し、その中でどのように行動したかに基づいてリアルに反復させるという瞬間があったことを確認しました。 >それはあなたが扱っているより大きなプロットポイントの点でも同様に前方にエコーします。あなたがメイジの起源の話から出てきたとき、最終的にメイジの塔に戻ったとき、それはゲームの後でグレイ・ウォーデンとしてやることの1つです。彼らはあなたが逃げ出したときの行動を覚えています。彼らは最初のテストであなたがした意思決定を覚えて、それに応じて反応します。

起源システムが本当に輝くところでは、人間の貴族のようにメイジタワーに行く人物は、非常に同じ文字と彼らは異なって反応します。彼らはあなたを認識しません。あなたのキャラクターには相互作用がありません。したがって、2つ以上の場所で発生するこれらの副次的な出会いがあるときに追加される深さと粒度のレベルがあります。それは複数回呼び出されました。その結果、あなたの起源は時には何か言及されるだけでなく、行動したやり方や選択したことに基づいて人々がそれに応じて反応していることを感じさせます。 「おお、20時間も経て、ついにこの場所に戻ってきて、人々はまだ私に腹を立てています」、あるいは「人々は私を見て非常に幸せです」それはちょっとした言説ではなく、あなたがその初期のあなたのキャラクターを鍛えたやり方への非常に具体的なコールバックです。

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