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PCの「コンソール化」がゲーマーにとって意味するもの

my history up until being nys emt 1998,(preceded by my run through of emergency room today)

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Anonim

従来、ゲーマーは自主的に2つのキャンプ、すなわちコンソールゲーマーとPCゲーマーに分かれていました。両者の間の敵意は不合理に深く、両者に対する忠誠を表明するゲーマーは稀である。あなたはアライアンスの一員であるか、あなたはホールドの一部ですか?

しかし時代、彼らは変わっています。

コンバージェンス は今日の流行語であり、ゲームの世界では大変な時間を費やしています。一方では、今後登場するプレイステーション4コンソールは、疑わしいコンピュータ風のコアとなっている。一方で、新しい技術の波が、PCゲームに驚異的なコンソールのような体験をもたらしています。ラインがぼやけ始めています。その壁を壊してしまいます!

共有ゲームのバックボーンの意味は一連の記事全体に及ぶ可能性がありますが、これは Game Informer ではなく PCWorld です。

Diff'rent stroke

PlayStation 4のコントローラー:完全なQWERTYほど複雑ではありません。キーボードは、全体的なカスタマイズ性や制御スキームの複雑さ、エコシステムのための中央のNintendo-esqueゲートキーパーがないなど、コンソールに比べていくつかの重要な利点を維持しています。つまり、コンソールはゲーム用PCに比べて多くの利点を持っています。 TechHiveのエグゼクティブエディター、ジェイソンクロスは、話題を議論している間、指摘しています。

「あなたは電源プラグとテレビにコンソールを差し込んでください。 「すべてのゲームは、設定なしで動作するように動作します。あなたはそれをオンにし、あなたは数秒で起動しています。あなたはそれを台無しにすることはできません。重要なファイルは削除できません。あなたのシステムは十分にうまくいかないゲームはありません。」

すべてが有効なポイントであり、PCゲームは現在、上記の利点のいずれも提供していません。

Valveはすでに伝説のゲーム開発者であり、PCゲームのための初のデジタル配信サービスSteamを運営しています。 SteamのBig Pictureモードの2012年後半には、従来のSteamインターフェースをYouTube Leanbackに似たリビングルームに適した10フィートのインターフェースに変え、大画面で簡単にゲームを楽しむことができます。

SteamのBig PictureモードはHDTV視聴のために作られました。

詳細のほとんどはまだまだ曖昧ですが、Steam Box理想的な回転を実現しています。あなたのレシーバー、ブルーレイプレーヤー、およびXbox 360に適合するように造られた小さくて静かなPCの周りにあります.Steam Boxは何よりも多くの証明青写真ですので、多くのメーカーがそれらを構築することができます。 ValveのGabe Newellは、スチームボックスは3つのカテゴリーに分類されると述べています。

Good

- 「良い」Steam Boxは、Ouya Androidコンソールを彷彿させるようです。 100ドル前後で、カジュアルなWebやモバイルゲームしか動かないだろう。ニューウェルはまた、これらの「良い」反復が、より強力な従来のPC上で実行されているストリーミングゲームを、あなたのテレビにゲーミングセットトップボックスとして兼ね備えたいと考えています。

Better このティアのスペック、そしてそれ自身のスチームボックスは「より良い」バラエティになります。これらの「コンソール」は約300ドル(それに幸運を祈る)で、最新のタイトルを固体フレームレートで再生するのに十分強力なCPUとグラフィックスプロセッサを搭載する必要があります。ほとんどのテレビは720pまたは1080pであるため、これを達成するのはあまり難しいことではありません。

ベスト - PCゲームの現状を表すもので、サイズやスペックの制限はありません。メーカーがこのクラスの機械の認証を取得するのを嫌うなら、実用的なリビングルームではなく、名前だけでスチームボックスになるでしょう。

ビッグピクチャーモード、およそ300ドルの価格ポイント、スチームボックスの認証計画を持つことは、PCゲームをリビングルームに持ち込むための大きな道を行くでしょう。 「一般的なゲーム機の2倍のPCが出てくると、マーケットシェアを獲得するのに非常に時間がかかるだろうと思う。 IDCのゲーム中心のリサーチアナリストであるルイス・ワード氏は語っています。「NVIDIAのGeForceブランドソリューションの1つで、

クラウドでの合理化されたシミュレーション

ドライバーのメンテナンスと設定の最適化は、長い間、最大の痛みの2つになっていますPCゲームで。簡単に言えば、あなたのゲームができるだけ甘く実行されていることを確認することは頭痛です。 Nvidiaの初期GeForceエクスペリエンスはそれを変更します。

クラウドに接続されたソフトウェアは、自動的にドライバアップデート-hallelujahを確認するためにNvidiaのサーバをpingします!しかし、さらに重要なことは、PCのハードウェア構成をスキャンし、Nvidiaの群集ソースデータベースと照合して、ゲームのグラフィック設定をインテリジェントに最適化することです。あなたはその権利を読んでいます:GeForce Experienceを使用すると、チップトップのフレームレートを再び達成するために面倒なテッセレーションオプションを踏む必要はありません。

Nvidia NVIDIAのGeForce GRIDは、スマート

少なくとも、それは理論です。 GeForce Experienceはまだ海の脚を得ています。この技術は現在、限られた数のタイトルとNVIDIAの最後の3世代のグラフィックスカードでしか動作しないため、潜在的な可能性を感じるまでにはしばらく時間がかかります。

NVIDIAの別の取り組みによって、GeForce体験完全に。 NvidiaのGeForce GRIDは、OnLiveやGaikaiのような賞賛者よりもはるかに大きな雲のゲーム能力を約束します。コンソール、タブレット、PC、スマートテレビのいずれかのハードウェア(

)にゲームを簡単かつシームレスに再生する能力。ゲームの聖杯です。しかし、Nvidiaは、GRIDが離陸するために帯域幅と待ち時間の懸念を克服しなければならないと同時に、クラウドゲームに対する消費者の需要が実際にあることを証明するだけでなく、悲しげにOnLiveがまだしていないことを証明する必要があります。

> PCゲームの最大の影響は、コンピュータがより合理化されたり、リビングルームに現れたりすることとは関係ありません。 PCゲームのエコシステムを揺るがす最大のショックは、コンソールのコンピュータ化の増加から来るかもしれない。

前に徹底的に議論したように、今後のPlayStation 4コンソールは、8コアAMD APUを心臓部にパックし、来るべきXbox 720(より良い名前の欠如のため)は、同様のチップをスポーツすると言われています。そうであれば、すべての主要な家庭用コンソールは、従来のPCと同じx86バックボーンを共有するでしょう。 それは良いことかもしれませんし、悪いこともあります。理論的には、開発者はコンソールやコンピュータゲームを作成するのに同じベースレベルのツールを使用するので、シフトは厄介なコンソールポートを終わらせる可能性があります。 AMDハードウェアは、多くの新しいゲームがコンソールの中核にあるAPUに最適化されているので、人気が高まるかもしれません。 Hack氏は、最近の Shogun

ゲームのSkullsのゲームで、複数のプラットフォーム間で共有されたマルチプレイヤー体験のために設計されたゲームの普及を想像することもできます。

Microsoftの「Shogunの頭蓋骨」将来のPCゲーム?

「私たちは、トリプルA、3D PCゲーム、トリプルA、3Dコンソールゲームのコンバージェンスを考えているので、より多くのゲームが複数のプラットフォームでリリースされる予定ですIDCのワードはこう述べています。 「バックエンドは、PCゲーム開発のようになります。ゲームを適切な実行可能形式または特定のUIに変換するのは比較的簡単であるため、可能な限り多くのプラットフォームでタイトルをリリースするのが理にかなっています。」

また、それに関連するいくつかの悪夢のシナリオを想像することもできます。例えば、より多くのPCゲームが、より簡単なコンソールの移植性のために、合理化された(読み込まれた:ダムダウンされた)インターフェイスをスポーツとして開始する場合はどうでしょうか?また、コンソールハードウェアを搭載したゲームが増えるにつれて、顔の融解グラフィックスが将来のソフトウェア世代で顔面に溶けにくくなる可能性はありますか? Ward氏によれば、クライシス3スタイルのPCブロックバスターは既に" 「ローエンドのゲーム用ラップトップとデスクトップは、コンソールやハイエンドのゲーム用PCほどには強力ではありません。 「すでに5年以上にわたり、幅広い技術的能力を備えたコンピュータを手に入れており、ゲーム開発者やパブリッシャーはすでにアクティブユーザーのインストールベースで魅力的な場所を目指しています。

共有されたx86バックボーンの潜在的な結果の1つ:クロス - プラットホームのマス・エフェクト、消費電力がPCに最適化されたCrysis 3

私は、大企業の中で最大のものから一般的な小規模なものまで、複数のクロスプラットフォーム・ゲーム開発者に連絡してみましたが、レコード上で話すだろう。

「この特定のインタビューに参加したくないのは、コンソールの移行がホットな話題なので、私たちはこのインタビューに参加したくないということです。匿名のビッグネームの開発者の一人が私に語った。 「私たちはこのことを推測するのは好きではありませんが、そのすべてを非常に興味深く見ていますが、ここで多くの質問をしてきたと思います」

他のすべての開発者は何か似たようなことを言っていました。私の報告スタイルの賛辞です。

今日ではなく、明日ではなく、ある日

PCゲームの新しい明日の幕開けを嘆いています。これらのテクノロジはすべてまだ初期段階ですが、何らかのコンバージェンスが進んでいることは明らかです。

PCは、何年にもわたってパフォーマンスゲームの最先端をリードしています。技術的にも、ユビキタスなプラットフォーム移植性のためにゲームが設計されていれば、それは重要ですか?未来は実際に何を保持していますか?

Razer EdgeのようなコンソールやPC、ピクセルポンピングタブレットは、制御が非常に異なっており、本格的なコンバージェンスが難しいと思われます。

想像する。それにもかかわらず、少なくとも基本的な統一の根底にある種が現在築かれている。いつか、今日ではなく、明日ではなく、いつか

- 分裂する壁が崩れ、PCのファンボーやコンソールのファンボーイたちは、自分たちの小道具やトーチを寝かせるだけでなく、単純な

ゲーマー

。 その日、私たちは皆ホールドの一部になるでしょう。