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VlambeerのRami Ismaelがあなたが嫌うゲームを作ることについて話す

Anonim

ビデオゲームの開発は、伝統的には大きな予算、大きなチーム、大きな名前に関連するものです。それにもかかわらず、時代は変わりつつあります。多くの独立した開発者が、業界が企業の支援を受けている企業の専属ではなくなったことを証明しようとしています。 LIMBO、Minecraft、Bastionなどの独立したゲームは、メディアやゲーマーにも大きな影響を与えました。そのようなタイトルの人気が変わってきたことは明らかですが、間違いなくもっとエキサイティングなことがあります。週末に頻繁に行われる「ゲームジャム」は、開発者に最後から2番目の課題を提供します:ゲームを夢中に限定された時間内に制作することです。

本格的な制作ほどまれではありませんが、そのようなイベントの間に作成された一口サイズのゲームは間違いなく印象的でした。しかし、何年にもわたって大量のゲーム・ジャムが成功している一方で、議論の的となったFuck This Jamの質問には答えられません。

開発者は、1週間のうちに軽蔑するジャンル?

このユニークなゲームジャムが近づいてきて、私たちはオランダの独立系ゲームスタジオのVlambeerの共同設立者であるRami Ismailと今後開催されるイベントの共催者の1人にインタビューする時間を取る。

Game On: 「Fuck This Jam」のアイデアを思いついたのは誰ですか?それは協力的なものでしたか?トイレの出世は?

イスマイル:

ファックこのジャムは、私とフェルナンド・ラマッロの両方が、テキサス州オースティンのゲームイベントファンタスティック・アーケードでSF /ホラー映画祭のファンタスティック・フェストを訪れたときに来ました。ファンタスティックアーケードでの素晴らしい一日の後、オースティンの「公式インディーバー」イエロージャケットで地元の開発者やフェスティバル参加者たちと出会いました。物事が進むにつれて、 Faster Than Light の開発者Justin Ma、 Mirror Moon 、Pietro Riva、 Stanley Parable デービィ・ウェレディン。 フェルナンドは、彼が良いデザインの練習として好きではないジャンルのゲームを書いていると言いました。テーブル全体でジャム全体について議論し、制約とルールを定義しました。最終的にピエトロは名前とフェルナンドを思いつき、私はお互いを見て、「これを起こさせよう」と言った。

もっと一般的なこととして、ゲームジャムの計画に入るのは何か。それ以前に組織したことはありますか?

イスマイル:

私たちはどちらも自分たちでゲーム全体を詰め込んだことはありませんでした。フェルナンドは、モリヤム時に地元の会場を、インディー・ゲームの待ち行列で瞬時にジャムを開催しました。明らかに、Global Game JamからLudum Dareまで、あるいは最近、Vlambeerが7DFPS-jamを共同で企画したので、我々は必要なものを知っていたのです。私たちは外に出て、必要以上に道を行くことに決めました。 IGDA VictoriaColtonフィリップスはカナダBC州ビクトラから2012年グローバルゲームジャムに参加しています。

言い換えれば、私たちはソフトウェアライセンス、Tシャツ、報道関係者、参加者など、あらゆる種類のものがゲームジャムの成功に結びついています。あまりにもしばしばジャムに参加して、それが起こったことを後でしか知りません。ジャムが小さくても内向きにしたいという副作用です。私たちはそれを変えたいと思っていました。

「Fuck This Jam」でどうやってそれを計画していますか?オンライン芸術祭には物理的な詰まりがありますか?

Ismail:

そうです。明らかに、私たちはfuckthisjam.comのジャムウェブサイトで詰まったブログを詰めていますが、ジャムもないようにオンラインの部分がアクセス可能であることを確認する作業も行っています。多くの場合、渋滞は開発者が最優先されていることを確認することに専念しています。私たちはそうしたいと思っていますが、余分なマイルを払って、ゲームを作ることに関心を持つ皆さん、面白いチームがゲームをするのを待っている人、あるいは創造的な雰囲気の中で遊びたい人は、 渋滞は製品よりもプロセスよりも多く、多くの場合、ジャムが外向きに通信するのは結果のゲームだけです。それは残念です。

あなたが最初に受け取った回答は何でしたか?それは肯定的か否定的でしたか?

Ismail:

これまでの回答は圧倒的にポジティブでした。多くの人が実際にこのアイデアに従事しています。明らかに、それは厳しいテーマです - あなたが作業したくないものに取り組む考えに完全に反対する人もいます。私たちは、開発者の冒険的な種類のものだと思います。新しいものと未知のものに挑戦しようとするものです。非常に少数の開発者が「外部者」にゲームを作って、ジャンルに新しいものを導入しようとする考えには反対していたことをうれしく思っていました。最も難しいのは、あなたが嫌い​​なジャンルを思いついているようです。最も驚いたことは、ジャムが作成した開発者の間で、健全な議論の量です。どのジャンルの人々が嫌いで、どのようにデザインにアプローチするのか、他の人が特定のジャンルやゲームなどでデザイン上の欠陥の根底を説明するように挑戦していることなど、たくさんの会話があります。

個人的な前部、あなたはどちらのジャンルで最も嫌いですか?

Ismail:

フェルナンドは、彼がジャムを手伝って実際に何かを作るのに十分な時間があることを望んでいますが、カジノ/スロットマシンの世界に取り組んでいることを熱望しています中毒を引き起こすように設計されたゲームのアイデアがどのように彼または彼女の気づかずにプレイヤーから金を搾り取って良い倫理で近づけることができるかを見てください。私は自分自身がレーシングゲームやインターフェイスベースの最小限のローグライクを作っているとは想像できません。 Ramiはレースゲームを嫌うので、最近リリースされたNeed For Speed:Most Wantedゲームのプロモーションアートがあります。

イスマイル:

ああ、人々が選んだジャンルははるかに広い。もともと、レーシングゲーム、スポーツゲーム、ソーシャルゲームが最も人気があるようで、最近いくつかの新しいジャンルが登場しています。シューターは人気がありますが、多くの開発者がすでに7DFPSのジャムでシューティングゲームに取り組んでいるため、他の面白いことを探しています。

特にこのゲームジャムで達成したいことはありますか? Ismail: Ismail:

私たちは、ある程度の半分の時間で誰かがテーブルを壊して「なぜ私はソーシャルゲームを作っているの?私たちは、GlitchHikerが行われたときと同じように、誰かが作ったものに驚かれることを願っています。面白いことが起こり、ゲームのいくつかが完全なフルリリースに移行したり、開発者が日々の仕事で作らなかったゲームに驚かされることを願っています。しかし、最も重要なのは、慣習にはまったく無知であり、確立されたジャンルのルールを憎むことによって、美しいものが起こることを願っています。