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Uncharted 2:Thievesインタビュー2部

Uncharted 2: Among Thieves - Глава 26 - Final

Uncharted 2: Among Thieves - Глава 26 - Final
Anonim

綱渡りの狙撃兵、ネイサン・ドレイクになりたい、スティール・クローよりも優れた指先、現代のスワッシュバクラーがデザインからハーフ・タックを受けとめているビデオゲームの流行に対抗するバンド。彼は、私が今までにないよりもずっとずっと面白く見ていて、ノーティー・ドッグの「Uncharted 2:Thieves」、PS3独占の続編、2007年のアクションアドベンチャー「Uncharted:ドレイクズ・フォーチュン」でプレイ可能なリンチピンです。

Uncharted 2's今週のマルチプレイヤーデモが開始されたので、ノーティードッグの共同エヴァン・ウェルズとクリエイティブディレクターのエイミー・ヘニグが、デザインプロセスの肩を突っ込んで見守った。

これはパート2です。 (第1部、第3部、第4部)

ゲームオン: ゲーマーとノンゲーマーの両方が同時に関わることができるインタラクティブ映画としてゲームについて語る

Evan Wells: これは素晴らしい観客用ゲームになると思う。隣のソファに座っている人は、たとえ遊んでいなくても、まだ完全に婚約しているから、相手が自分のパートナーや配偶者、ガールフレンド、ボーイフレンドと一緒に遊んでいることを、ストーリーがそれらを引き込みます。また、あなたがアクションシーケンスをプレイしている間でもストーリーが継続する方法。カットシーンが止まっても止まりません。ゲームを通して1時間半の映像を持っているにもかかわらず、キャラクターやバンタムなどの間で常に最新の情報や対話が得られているだけでなく、

GO: 妻は私が昨晩Uncharted 2をプレイしているのを見ていて、ゲーム中でゆっくりとチューニングをしながら質問をしていました。ゲームはコラボレーションパフォーマンスアートになっていますか?ゲームはステージであり、特定の設計パラメータ内の俳優を訓練しています。第3のエンティティは必ずしもゲーマーではありません。私たちが映画のようにやっていることを見て、それが何であるかを見てみるか、あるいは「なぜその人はそれをやっているのですか?」と尋ねる。

Amy Hennig: それを置くのは面白い。多分それが私たちの挑戦だと思います。人々は常に「インタラクティブなメディアでストーリーを伝える正しい方法は何ですか?」と話します。私が以前に言ったように、私は正しい方法があるとは思わないので、私は実際に人々があまりにもペタニックになるのを開始するときに、少し強くなる。 BioShockやPortalやHalf-LifeやFlowerを見ていても、いろいろな人が何をやっているのかは非常にクールだと思います。私は、物語を伝える方法がたくさんあることを意味します。

私たちのジャンルは、映画やストーリーテリングの方法など、私たちの挑戦は、あまりにも受動的ではない経験をするにはどうしたらいいですか?これはインタラクティブなメディアであり、人々は自分の経験を自分のように感じるようにします。時にはゲームの展覧会では、人々が細部を見逃さないようにするために、物事を敷き詰めなければならない場合があります。

それは、私が意図的に推論に任せていることです。インタラクティブでちょっと挑戦していて、あなたが出てきて、まさにこれらのキャラクターの関係がどんなものかというよりも、挑戦しています。

メッセージボードを読んで、ゲームが本格的にプレイしているのを待つことはできません。私は人々がどのように反応するかを知りたいと思っています。彼らは、場合によってはより重い説明会を期待しているかもしれません。 「この2人のキャラクターの間に何が起こったのか教えてください。しかし、あなたは何を知っているのですか。私はむしろキャラクターに2本のラインを言うようにして、過去に何が起こったのか想像させてください。それではあなたのゲームです。

どのメディアでもそれを行うことが重要です。それは、私が非常に多くの人々が失われたと関わっていると思う理由です。彼らはクリエイターと一緒にパズルを積極的に解決しているからです。私たちの媒体では、それはもっと重要なことです。あなたはスプーンフィードの情報ではなく、空白を記入するように求められています。

GO: デビッド・リンチの魅力が私には分かりますが、これはゲームのために少し外れていることを実感しています。しかし、やはり、私たちはThe Dark Eyeを持っていました.Brian Froud-ianの人形とのゲームをナレーションしたWilliam S. Burroughsは、「ぼんやりとしたガラスを通して」エドガー・アレン・ポーの物語をかなり現実的な背景で再現しました。

AH: ええ、それは私が話しているもののより極端なバージョンですが、私たちはすべて同じカテゴリに入っていますあなたのジャンルに基づいて、あなたがプレイヤーの活発な想像力にどのくらいの距離を置いているかを選択しています。明らかに、ICOやShadowのようなゲームや、Flowerのようなものでも、ほとんどすべてをプレイヤーの想像力に任せているのは、その方向です。私たちのジャンルでは、古典的な冒険映画を演奏しているように感じるために、私たちが従ういくつかの縄張りや慣習があるので、それほど遠くに行くことはできません。その文脈では、私は、彼らが積極的に、想像力を持って従事しているように、プレイヤーに感じさせたい。その部分は、「このパズルをどうやって解決するのだろうか」という文字通りの活動に入っています。あるいは、もし私がここに行くと、キャラクターは何かを言うだろう。私たちができることの表面だけを傷つけていると思うので、もっとゲームを作るにつれてそれをさらに探求したいと思います。これはカットシーンを行う方法でもあります。「今、これらの文字の関係が正確に記述された7分のカットシーンがある」とは言わないということです。とんでもない。

GO: 謎はもっと魅力的で刺激的で、作者と読者の間の線を握っています。結局は流動的な線です

AH: 絶対に。

GO: ゲームを物語にするべきか否かについて議論があります。私は彼らがそうでなければならない、あるいはそうであると言いますが、もっと重要なのは、彼らは決して何もないということです。

AH: 私は、ゲームが自分の宇宙を切り開いていかなければならないという、この青年の "反乱の叫び声"の代わりに、ゲイマーは風呂場の水で赤ちゃんを頼んでいないことを気にする必要はありませんか?私はどこにも "should"があるとは思わない。

私が嫌うのは、人々が「私たちは〜」と訴えるとき、「私たちは壊れなければならない」というように、私たちが期待しているのは、インタラクティブで他の媒体とは異なり、伝統的な物語のあらゆる形から離れている」と述べています。そして、あなたが確立された伝説の伝統からすべてを引き出しているなら、あなたは何とか自分自身に十分な挑戦をしていないこのフィリスティンです。私はそれが不快であることを知っています。

実際には、映画の本をラジオするために早朝の劇場で火の周りの話を繰り返す人々に戻っても、ストーリーテリングのあらゆる形態を見ることができます。すべての媒体は前の媒体に基づいて作られています。だから、どういうわけかゲームがそれとは完全に別れていると言うなら、彼らは伝統的な物語の形から逸脱しているはずです。ほとんどの場合、劇場があるべきだと言います。メディアを超越する人間性とストーリーテリングには、共通点とパターンがあります。私たちの心が物語を受け取るという点で一定の方法で動かないと思うなら、あなたはばかげているだけです。はい、それはインタラクティブであり、これらの他の媒体はよりパッシブですが、スペクトラム内では意味が異なるメディアです。本を読むことは受身の経験ではありません。ラジオ演奏を聞いてビジュアルを想像しなければならないのは、受動的な体験ではありません。私は私たちがその伝統とどう違っているのか分かりません。挑戦は、あなたがそのインタラクティビティをどのようにとって伝統を築き、お風呂の水で赤ちゃんを捨てないかということです。

これは、私たちがUnchartedでやりたいことです。私たちが作るすべての試合は実験であり、実験の結果を見て調整します。それはすべての反復プロセスです。

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