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泥棒は素晴らしいようだが、オリジナルゲームの魔法のファンにはあまりにも寛容かもしれない

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Anonim

GDCの間に、古典的なPCステルスゲームの現代的な再起動であるThiefのガイド付きプレイスルーを見る機会がありました。プレゼンテーションとデモは技術的に印象的で、開発者が次世代のハードウェアを活用するために使用している高度な照明と影の技術を紹介しています。しかし、ゲームプレイはそこまで進んでいないようだが、まだ開発プロセスの初期段階であるが、私はゲームに興奮する前に対処する必要がある懸念がある。

ほとんどの点で、Eidos Montrealは古典的な泥棒のフランチャイズは歓迎されていますが、元のシリーズをとても強くしたものを無視して近代化されています。ステルスアクションゲームが視覚的な検出を超えて昇格した時には信じられないほどです新泥棒のステルスの基礎であり、元のゲームのゲームプレイのメカニックに繋がる一方で、ダムの敵AIに大きく依存しているようだ。私たちのデモ中に、プレイヤーは目の不自由な人のために家に潜入していたようでしたが、その中で楽しいのはどこですか?

Garrettはまだ秘密のエスケープを行うための特別な矢やロープなど、フランチャイズの主人公Garrettがロックダウンの中世都市に戻ったとき、泥棒は混乱の時に起こる。クラスの格差は顕著なテーマです。金持ちは自由に走り、他の人はストリートコーナーでの生活を求めて生き残るために苦労しています。 GarrettはRobin Hoodではありません。彼は自分自身のために泥棒になっています。それは、私たちが見せた順番の始めにあるようです。しかし、開発者が静かに地元の有名な建築家から金メダルを要求しようとしている売春斡旋業者を介してギャレットを案内するのを見て、彼はもともと考えていたこのメダリオン以上にあることを理解しています。

ギャレットは、アイテムやお金をターゲットから探すことはほとんどありません。しかし、この機敏さは、直接の対決では弱く脆弱であるという犠牲を払っています。ギャレットは、自分のフォーカス・ファイアリング能力、私たちが簡単に見た特別なマヌーバのおかげで、戦闘中にいくつかの派手な動きを引き出すことができます。剣闘シーンでは、プレイヤーはフォーカスの戦いを開始し、

デモでは、ストリートを注意深く見て、一般的にジョイントを覆うのに多くの時間を費やしました。

デモの最もクールな部分は、Garrettが時間内に彼の目的地に達する:スプリントは、Mirror's Edgeを非常に連想させる種類のパルクール系列に変形した。スピードと効率の間の一定のバランス、明るみと暗闇の中でステルスとギャレットの時間を管理するような一定のバランスは、デモの他のどこにも現れなかったゲームプレイの面白いトレードオフを暗示していたようです。

私たちのデモは、Garrettがそのトレードオフをしなければならなかった瞬間でした。すべての時間は、すべて暗闇とステルスでした。開発者はステルスの必要性を常に強調していましたが、あなたが目撃されて攻撃を続けなければならなかった場合、何が起きたかを明確にしていませんでした。 Dishonoredとの比較が引き出されるべきではない限り、光に踏み込んで敵に敵対する能力は、そのような行動を典型的には嫌うジャンルではまれである。

泥棒のゲームがこのように豪華に見えるのはうれしいことですが、あなたが標準的な隠れたルートを捨てることを選んだ場合、状況の結果についてのいくつかの明確化を見てうれしいでしょう。

ゲームの背後にある技術に焦点を当てた2回目のデモも見せました。 PC、プレイステーション4、そしてマイクロソフトが取り組んでいるホームコンソールのような、タイトルの打ち上げプラットフォームによって強化された、現在の世代のコンソールでは不可能な技術をゲームが利用していたことは、現時点では約8歳の現在のゲーム機では、ライトレンダリングのテクニックとパーティクルエフェクトは不可能です。

現代に至るまで技術的に非常に技術的にやっているゲームでは、ゲームプレイでは同じことが言えません。集中戦闘とパルクールのセグメントは興味深いですが、ステルス・セグメントは適切ではないと感じています。開発者がよりスマートになることを信頼できる年齢では、AIがどれほど愚かで予測可能なのか気付かないことを前提としているのを見るのは変です。

もちろん、これはすべて、最終的なゲームではさまざまなことが可能になるはずです。今のところ、泥棒4が最初にシリーズを重要なものにしていたかどうかを懐疑的な気持ちにしています。