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バイオハザード5最終バージョンのインプレッション

ЕС МИНУС ТРИ УХУ

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Anonim

Resident Evil 5では、怒っているナイフ戦闘スキルを持つ2足の雄牛。セメントミキサーのような武器で、二足歩行の象の首輪を作りましょう。クリス・レッドフィールドがAロッドの隠し場所に手を差し伸べたときには、私は確信していませんが、神聖な腕のようなピュータンとバレル・チェストのビーフケーキ、バットマン。こんにちはルー "ミスターオリンピア" Ferrigno。

これらの上腕二頭筋はクリスのナイフアームに余分なRPMを貸してくれませんが、RE5に超人的な力を与えてくれるようです。疲れた目の疲れたゾンビの隣にステップを進め、悪意のある人をスクリーンに飛ばすフックやアッパーカットをポップするオプションがあります。あなたのチームメイトをパイルアップから "救助"し、あなたのパンチがグループ全体をノックします。あなたのスタイリッシュなストンプが頭蓋骨をはねます。さようならクリス・レッドフィールド、恐ろしいほど生き残った人、こんにちはクリス・レッドフィールドのスーパーアクションヒーロー。

しかし、元気にしましょう。デモをしたことがありますか?最終版は、あなた(Chrisとして)とあなたのアフリカ - 英語 - ヨーロッパ - ジャマイカ - アイルランド - 東インド - 複合パートナーのShevaタンゴと、バーチャルアンプドアップ地元の人。最初の試合の出来事から10年経ち、アフリカの国の架空の村で、「事件」を経験しています。私たちはチリのボウルに指を置くだけではありません。

現状から現実的なものへの崇高な移行を忘れてください。あなたは恐怖の変人が住む町の郊外に沈んでいます。これらの人たちは天幕のストラットに腰をかけ、あなたがさまよったり、単に影から光るように目を転がしたりします。彼らの頭は、CCTVカメラのような動きを追跡しながら、ロボットのように回転します。この段階では、ピンフォークとマチェットを引っ張ってはいませんが、フレンドリーなチャター(握手や抱きしぎがはるかに少ない)がメニューからはっきりと分かります。

ビジュアルの面では、この時点で。ここで私は12月に2レベルの日本のデモを説明しました。

金属製の波板が並んでいるラックアンドファインビルの隙間。油っこい煙が遠くに浮上する。いくつかのタイヤは地面に半沈み、7BER5のキャラクターは汚れたゴムではがれています。太陽の光は物体の端でちらばります。空は澄んだ青色で曇った雲がいくつかあります。

最終版ではさらに遠く離れていますが、町全体には、シャギーな茅葺きの屋根と死体の構造が、木の曲がったシャフト。地元の人たちのうちのいくつかは、重く染まった衣服(ブラッド?チョコレートアイスクリーム?)を着用し、フライケーキ肉のハックをしたり、サークルに立ったり、かわいそうなバッグを蹴ったりするような邪魔な活動に従事しています。以前のゲームの教会のようなゴシック様式の外観は消え去りました。Slawomir Idziakのフィル​​ムに置き換えられました。遠慮なく現代的で現代的ではなく、ブラックホークダウンの雰囲気が漂っています。

Resident Evil 4の第三者コントロール(より良いか悪いか)と同じように感じます。カメラはほぼ肩のレベルでクリスの後ろにぶら下がり、一方の側にずれているので、障害のない視界を提供します。あなたは実際には(効果的に)できないと考えると、実際には適切であると思われます。

歩くことができず、撃つことができません。武器を使用している間)は依然として深刻な問題である。紡績は遅いので、近距離戦闘は不気味ですから、範囲外に飛び降りて射撃し、ゾンビの群れをそれ以上の大きさになるまで繰り返すことで、一般的に攻撃者の群に反応します管理可能。 環境は鮮明で詳細に見えますが、実際には相互作用することはできません。オートマトンを引き上げると、実際には幾何学的に原始的な領域になります。多かれ少なかれ、一連のリンクされた四角形と四角形です。あなたは戦利品や情報を発見するために各エリアの端に沿ってあなたの体を動かすほど多くを探検しません。この時間を乗り越えたり飛び降りたり、飛び降りるのにもっと多くのものがありますが、戦闘の外では、フリーフォーム物理学を持つ柔軟な環境に慣れないで、ポップアップボタンやオープンクレートやバレルを操作しています。 ゾンビは「かなりばかげている」、あまりやる気がない、コントロールがやや迷惑であったため、私はデモを「圧倒的」と呼んだ。私はゾンビとコントロールスキームについての部分を取ります。部分的に。

私は説明することができます。ある時点で、カプコンのプロデューサーの竹内淳は、RE5のコントロールスキームとギアーズオブウォーズを比較しました。それが判明したように、そうではありません。クリスは、走り回ったり、銃弾を撃ったり、蹴ったり、鼻についたりすることはできません。しかし、それはポイントではありません。竹内の比較は、基本的には見逃せない設計上の理由で誤っている。

ギアーズ・オブ・ウォーでは、悪者は通常、スクリーンの向こう側に隠れている。彼らは暴行して逃げようとしますが、気をつけて躊躇します。接近戦のチェーンソーは危険にさらされ、典型的には最後の反動的操作である。

バイオハザード5では、悪い人たちがあなたのすぐそばにいる。自己保存はプログラミングの一部ではありません。彼らはチェーンリンクフェンス上を動かすか、天井の裂け目から注ぎ、屋根の間隙を突き抜けてあなたに繋ぎます。長期的に安全な場所はなく、背後には掩蔽壕がなく、後ろに吊り下げられておらず、抑制的な火を倒すことで戦いを戦っている。戦術は位置的で弾道的ではない。ヘッドショットはあなたが1つを引き離す時間がある場合には重要ですが、生き残っていくことは、安全なパッチを見つけたり、弾薬を保存したり、チームメイトと適切に提携するよりも、照準や暴行の側面が少なくなります。言い換えれば、Gearsの非常に精巧な主人​​公のように、物体の後ろに慎重に隠れたり、走り回ったり、砲撃されたりすることはありません。

はどこにも隠れていないという感覚は、これらのゲームをあまりにも不安定にするものであり、RE5も変わりません。

実際はそれは単純すぎます。悪人は、実際にはここで早く動いています。彼らの頭が浮かび上がって、不気味な、薄れたものが出てくると、その範囲が(あなたのかなりの不利な点まで)成長していることがわかります。敵は今遠く離れていてもあなたをつま先につけておく遠隔武器を投げ、私が「ベテラン」の難易度設定やスタミナシステムそのものでプレイしているかどうかにかかわらず、あなたが死んだヘッドショットに着陸しているか、鉛でいっぱいになっているトーソーや足をつかんでいても、何度も何度も起き上がります。カプコンの平凡なデモに騙されて、私が期待していたよりもRE5の方が見栄えが良い。私は彼らがよりバックストーリーと導入エリアを振りかけると、ペーシングを少し遅くしたいと思って、そして不吉なロジックパズルは(これまで)MIAですが、私は間違いなくプレーし続けたいと思います。この話は第3章(全部で6つ)によって開かれ始め、馬鹿な科学とチーズのあるメロドラマにもかかわらず、私は日本風の恐怖を吸います。

そして時にはそれで十分です。 Matt Peckhamは、残りのゲームに対する彼の期待をレベル設定している。あなたはtwitter.com/game_onで最終版の彼の印象に従うことができます。