BioWareのXbox 360とWindowsのインタラクティブな宇宙オペラ「Mass Effect 2」はまだ半年も離れていますが、リードプロデューサーのためには、Mass Effect 2のギャラクシーについてのチャットは世界中でユニークで、人工知能、ケーシーハドソンそれは今起こっている。忙しいですが、2010年初めのデビューを予定しているように、彼のチームが後編の最終的なビートに移行するのに伴って、私は彼と交わることから彼を逃がしました。
パート3(パート1、パート2、パート4すべての世界をユニークで、人工知能、チームの行動、そして宇宙での永久的な死に仕立て上げます。
影響について話しましょう。 Casey Hudson:
まあ、実際には、確立された知的財産権を持つことについての素晴らしいことは、今私たちの参考文献が主に最初のものになることです私たちがそれから確立したいと思う相違の点で私たちは、マス・エフェクト2を使った映画や他の参考文献については言及していませんし、最初のものと比べてどこに行きたいかについても話しています。 そのことは、主に高レベルのストーリーと何をしたいかまた、フィーチャーは、すべての人からの最初の試合でのフィードバックが何であったかを示します。私たちが読んだすべてのレビューと私たちが見つけることができるすべてのフォーラムのフィードバックを見ました。私たちが見つけることができるあらゆる参考点、文字通り巨大な文書にカットアンドペーストし、あらゆる点と視点を分類しました。それは、プレーヤーやファンが次に見たいと思っていたものの私たちにとっての絵になりました。機能の向上、システムの改善、行きたい場所、戻ってくるのを見たい人、そのようなもの。
GO:
マス・エフェクトはトランク・ストーリーの他に、オプションの惑星の銀河を持っていました。探検することができた。そのうち約90%が表面的なテキストで表現されていましたが、実際に着陸できる残りの10%は機械的かつ視覚的に一般的でした。今回の惑星とオプションの場所はどのように特徴的ですか? CH:
それはまったく違ったものです。これは、180度異なるアプローチに基づいています。最初の試合でやったことの大部分は、このような巨大な範囲の経験を達成することでした。新しいIPとそのすべてのものを作り出すことでした。今、私たちはフィードバック、人々の望み、私たちが異なってやりたいこと、そして惑星の独自性を扱うことは、フィードバックの大きなポイントの1つでした。 Mass Effect 2では、我々は単にコアの外に追加の世界を放棄すべきかどうか。最初の試合では、これらの豊富なコアストーリーベースの世界をすべて持っていたので、私たちはそれを探求し、ミッションを実行できる数多くの他の世界を追加したので、真剣に評価しました。しかし、一般的には、オプションの惑星がもっと独特でユニークであることを望む人々から、多くのフィードバックがありました。
人々が言っていることを評価する際に見つけたのは、彼らが銀河の地図を見て、惑星を見つけることができるという考えを愛していたということでした。驚くべきことを見つけてそれを探検してください。彼らはより多くの物質を求めて、企業全体がもっと面白くなるようにしたいと思っています。
Mass Effect 2にはこれらの追加の世界がすべて残っていますが、私たちは全く違うタックを取りました。あなたが未知の世界で見つけた惑星は、それ自身のユニークなフックに基づいていなければなりません。そこには何か別のものがなければなりません。ゲームプレイやストーリーコンテンツ、またはコアストーリーの中でできることとは異なる特定の場所で何が起こっているのかについて、あなたが何かをして遊ぶ機会があります。
最初のものでは、より軽量なコンテンツを構築しましたが、多数の世界を提供することができました。対照的に、マス・エフェクト2のケースでは、すべての領域が驚くほど特別なものであるため、あなたが1つを見て、あなたはうわさになります。それは本当にクールで違った体験でした。しかし、次のものはそれとはまったく異なり、あなたが見つけたものについて再びあなたの期待を変えます。
GO:
マス・エフェクト2の人工知能に目を向けると、私が打たれたE3 2009戦闘ビデオのいくつかを見てみましょうシェパード自身がどれほど機敏であったかではなく、敵AIがいかに遅くて無知であるかによって決まります。 CH:
あなたが示唆しているように、デモでは何ができるのかを説明するためにできるだけ多くのフィーチャーとモーメントを得るための短い期間があります。経験は同じようになるだろう。私たちはデモオペレータに重い武器のための30のミサイルのようなものを与えたので、レベルの後半部分を爆破することができましたが、ゲームではミサイルは非常に貴重な帽子になります。 デモのAIは最終戦のように守備的ではありませんでしたが、もう1つはAIが大きな焦点でした。それはすでに大きな成果を上げています。ここではゲームが始まったばかりですが、今後も変わっていくでしょう。 E3デモのシステムの多くは、実際にゲーム体験に新たに追加されたことを覚えておいてください。そのように、敵がより戦術的に認識できるように調整する機会はありませんでした。だから、新しい武器や能力を追加するなどしていましたが、そのようなものが最初に導入されたときには、調整する機会はありませんでした。デモのポイントは、あなたがやろうとしていることのいくつか、ゲームの見た目と遊びの仕組みを伝えることでした。
GO:
武器について言えば、デモは重力ミサイル発射装置のようなものでしたか?
CH: これはかなり一般的な誘導ミサイル発射装置ですが、これを生物的能力と組み合わせると、デモで何が起こったのか、誰かがキャラクターを持ち上げて、ゼロGフィールド。それから、彼らはそれらを追跡するように案内されているミッシーランチャーと一緒にそれらをヒットします。それは、彼らが零Gで浮かんでいるので、側や底から衝突する可能性があります。それは、それらを一方向または他方向に爆発させます。これは、これらの力の組み合わせの例であり、今度はもっと多くの物理学がどういうものなのかです。
GO: チームメンバーが健康を失うと、より効果的にカバーを使用しますか?彼らが降りると、彼らは落ち着いて、元のように戦闘の終わりに自動的に "立ち上がる"でしょうか?
CH: スクラムリカバリーの仕組みは、最初のゲームに似ています。チームメンバーをノックアウトしても死んでもらえないようにすることができるということは、あなたが持っているときには、あなたが死んでいるのか、あなたがいるのかという1文字のゲームの違いです。あなたが困っているときや背中が実際に壁にぶつかっていることを知るように、出血などのために成績を出さなければなりません。
同様にここで、あるキャラクターがダウンすると、本当に注意する時間。あなたが自分で戦っているときに、あなたのキャラクターの両方が出ているとき、それは戦闘においてさらに興味深い物語を作り出します。私たちはこれを保存しましたが、マス・エフェクトの世界にもIPの説明があります。アイデアは、戦闘服が一定レベルの健康状態を下回った場合にあなたが意識不明になることを防ぎ、実際に殺されるのを防ぎながら復活させることです。
永久的な死の観点から、あなたのチームメイトは通常の戦闘では死なないのですが、とにかくそれは人工的であるからです。それが起こった場合は、戦闘中に主要キャラクターを失うのは大きすぎるため、戦闘を再ロードしてプレイするだけです。つまり、ストーリー自体は基本的にチーム全体と個々のチームメンバーの生死を伴います。それは、シェパード司令官を含む、あなたが募集している主人公がメインストーリーの一部として死ぬことができます。そして、物事を変えるためにゲームプレイを少しだけ伸ばして再生することはできません。死の仕組み、死んだ人、しない人は、あなたがゲーム全体をプレイする方法の本質的な部分です。
第4部で続行 。さらにゲーム関連のニュースや意見については、 twitter.com/game_on をご覧ください。