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OnLive:ハードウェアのないビデオゲーム

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Anonim

WebTVの後ろにあるSteve PerlmanとEidosの元Mike McGarveyはクラウドコンピューティングとOnLiveの特許取得済みのデータ圧縮技術を使ってビデオゲームをビーム配信しています

必要なもの

始めるには、まともなインターネット接続が必要です。標準的なプレーでは、1.5メガビット/秒のインターネット接続が必要です。720pの解像度でゲームを表示するには、高速ブロードバンドプロバイダーの標準である少なくとも5 mbpsが必要です。スープアップPC;あなたがネットブックを持っているなら、あなたは始める準備ができています。 OnLiveのインターネットサーバーは、Windows XPまたはVistaを使用し、1MBのプラグインを処理できる限り、特許取得済みのビデオ圧縮テクノロジと厄介な遅延を根絶させるアルゴリズムを使用して、グラフィックスを大幅に強化することを約束します。

使用するWindows PCがある場合、OnLiveはテレビに接続するセットトップボックスも提供します(標準解像度またはその他)。これにより、コンピュータベースのマウスとキーボードの代わりにコントローラを使用することができます。このデバイスは、おそらく低コストであり、重要なハードウェアを内蔵していないデコードボックスとして機能します。また、2つのUSB入力、4つのBluetoothデバイスのサポート、および光学接続とHDMI接続を備えています。このオプションにより、ゲーマーはマイクロソフトの独占的な弾丸をかわすことなく、従来のコンソールフィーリングにこだわることができます。

動作方法

OnLiveはまだビジネスモデルを発表していませんが、ゲーマーが購入できる即座にタイトルをレンタルすることができます。ゲーミング機器で400ドル以上を支払う代わりに、各タイトルで60ドルを支払う代わりに、ストリーミングモデルを通じてタイトルにアクセスすることができます。 OnLiveのサブスクリプションサービスがどれくらいのコストで終了したかによって、ライバルは価値の面でライバルを沸騰させることができます。

業界がニュースをどのように受け取るか

ゲームの出版社は既にこのアイデアを暖めて署名しています。その名前には、EA、THQ、Codemasters、Ubisoft、Atari、Warner Bros.、Take-Two、Epic Gamesなどがあります。明らかに、これらの企業は、コンソールミドルマンを切り離し、顧客と直接対処するうえで有益な未来を見ています。これらの契約はまた、利用可能なビデオゲームの大規模なカタログを通知します。

あなたがプレイできないものは、Halo、Zelda、Little Big Planet、または他のコンソール特有のタイトルです。マイクロソフト、ソニー、または任天堂がこれらのプロパティをただちに進めるとは思わないでください。しかし、OnLiveは、一般的にコンソールがお金を失うが、ソフトウェアの売り上げが増えることを考えると、ライバルがボードに乗ることを選択した場合、競合他社には独特のビジネスチャンスを提示する。 OnLiveは、幅広くパワフルなビデオゲームコミュニティを生み出す可能性を秘めています.1つは、MicrosoftのXbox Liveサービスの見事に無敵のパワーをも上回る可能性があります。

ストリーミングビデオゲームでも、ゲームの違法コピーが画像から拭き取られます。物理的な症状がなければ、コピーや盗むことは不可能になります。 OnLiveは、少なくとも初期段階では、ゲーム機を持ち続け、OnLiveをアドオンとして使用することを認めていました。しかし、次のラウンドのコンソールがリリースされると、それは公正なゲームです。おそらく次のXbox、PlayStation、Wiiはハンドヘルドのように見え、大規模なサーバーには依存しているだろう。