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スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジーXIII予告編を実際に派遣しました。その主な違いは実際の戦闘に焦点を当てています。初めて、ライトニングとスノーのバックフリップ、ラウンドハウジング、アッパーカット・フーティング、剣打ち、義務的なチャッキングのような主要な主人公を描いた長さの長いシーケンスを、数十ヤードの大気中に放っておきますスタイリッシュなクーデターで後を追う前に。
英語の忠実な忠誠を保証することはできませんが、あなた自身を見てください。
誰もがファイナルファンタジーVIIの還元を考えていますか?奇妙なエキゾチックな骨格を持つジェノヴァのようなもの、幻想的なSteampunkの建築家、列車のハイジャックシーン、全軍の軍隊と戦っている猛烈な反乱軍団で装飾された電青緑色の背景…ヘック、欠けているものはすべてセルリアンMuad'dibの目とフクロウのカモメの頭が髪。
私は子供です。私はファイナルファンタジーのゲームが大好きですが、 シックな そうではありません。
新しい予告編は何ですか?スクウェア・エニックスの社内開発エンジンは、初心者にとってはすばらしく見えます。そこに驚きはありません。そしてそれは ファイナルファンタジーゲームのように見えるか、あるいは私はファイナルファンタジーVIIアドベントチルドレンスピンオフのように言います。これは常にデザインチームのゴールです。 それ以外は?戦闘は最終的に「真の」3Dメカニックを組み込むことができる。ファイナルファンタジーは1997年に視覚的に3Dになっていましたが、環境はフォアグラウンド内での動きが特異な攻撃を実行しているほど、かなりの背景にとどまっていました。
FFXIIIでは、新しいマルチコマンドホイールキャラクターごとの攻撃、ターンごとに)、敵を空中に投入するオプションは、戦術攻撃チェーンをどのように構築するかによって、垂直次元が最終的に役割を果たします。仲間や仲間とのコンボチェーンとの共謀攻撃を誘発するオプションを持つカップルは、心配することがあります。
私は、シーケンスの1つで戦闘員のポジション要素の多くを作っている人からのいくつかのコメントを見ました。公平を期すために、X軸のポジショニングは既にファイナルファンタジーの最初の要素だったので、以来、すべてのタイトルで名目上の役割を果たしていました。それ以上の面白いフットワークには躊躇しています。フランキングと抑止的なまたはenfiladeの火が役割を果たすなら、それはいいですか?しかし、私はこれらのカットで明らかになったことは見ていません。ファイナルファンタジーのクリップを分析することの問題は、画面上で見ているもののほとんどが戦術的なものではなく、視覚的/審美的な目的のためです。ファイナルファンタジーVIIファイナルファンタジーXIIで使用されているアクティブタイムバトルシステムの機能は、あなたが画面上で目にしているものの視覚的な
現実
とは根本的に異なっています。 Matt PeckhamはFinal Fantasy VIIIを削っていますが、他の人はKillzone 2をプレイしています。twitter.com/game_onでノスタルジックなコミュニケをフォローすることができます。