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マイクロソフトの特許はスプリットスクリーンマルチプレイヤーゲームに参加する

ACQUAのじかん12月19日予告ムービー

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Anonim

米国特許庁のオンラインテキストと画像データベースを裏返して、誰かが分隊ベースのスプリットスクリーンシューティングゲームのプレイをロックしようとしているのを発見することはありません。このような特許は2002年12月2日にJames RJ YorkによってMicrosoftに代わって提出され、2009年7月14日に明らかに付与されたものであると考えられているため、試して成功したようです。

要約すると、コンソールベースのビデオゲームのプレイ中にプレイヤーが退場する " - 「プレイヤーが保存して再起動しなくても、ゲームが進行中にプレイヤーが動的に参加したり離れることを許可する「スクラムベースのシューティング」に関するあなたの高価な電子機器のための最高のサージプロテクター」

抽象的な概要では、物理的なゲームコンソールの前に位置する1人以上のプレーヤーが、プレイヤーが出入りするにつれて「分割」と「分割しない」画面を表示するための明示的な参照。私たちはしばしば、このようなことを「協同」すなわち「協同的」なプレイと呼んでいるが、この用語は異なる文脈で複数のことを意味することができる。最新の世代のゲームコンソールが登場するまで、「共同作業」は一般に、2人から4人のプレーヤーが1つのビデオ画面の前で<協力>の

オフライン をプレイすることを意味していました。 Halby 2(Xbox)、Timesplitters 2(マルチプラットフォーム)、Twisted Metal(トライステッドメタル)の3つのモデルを試してみてください。 (PlayStation)。 最近、インターネット上のマルチプレイヤーがすべて登場し、「co-op」は、別のテレビや別の部屋で第2のシステムを実行している可能性がある、建物、都市、州、国、または大陸全体である。したがって、Co-opは、プレイヤーの画面構成や物理的位置に関係なく、協力的に

プレーすることを約束している 。そのため、マイクロソフトは「ドロップイン・コープ」の特許を取得していない「動的参加離脱、スプリットスクリーン、マルチプレイヤー」のようなものです(このような頭文字のヘッドラインは少し誤解を招きます)。マイクロソフトの約10,000語の特許書類全体に3回しか出てこないということです。 さらに、「Joining the Enemy」と呼ばれる特許の終わり近くにセクションがあります。このセクションでは、スクリーン・プロセスは、「敵の隊」でも、「協力」ではなく

敵対的な

と明示的に匹敵するものでもあります。 オフライン?オンライン?特定のゲームシステムの能力を特定するために後者を4回しか言及していない特許には関係がありません。これらの機能はすべて「参加離脱」、「スプリットスクリーン」のメカニックから独立しています。言い換えれば、このような方法論が特許法に縛られているという考えは不安定である。書籍、テレビ番組、映画、視覚芸術作品などのようなゲームは、一定量の健康な模造品から繁栄します(かなりの程度までは、不可避的に縛られています)。ビデオゲームの動的分割スクリーン「マルチプレイ」は、Wiiリモコンのような特許取得可能なメカニズムに依存しないプロセスです。特許を叩くことは、 とか

などのように

と入力することは、 "プロセス"や "手続き"や "方法論" "誰かが"作ったり、使用したり、売る権利を持っているべきです "と述べています。

特許法はうつ病です。漠然として定義された、時には意味論的な技術的な思惑を蓄積し、競争力のある創造性を奨励するという主張が何であれ、しばしばそれを抑制する反対の効果がある。悲しいことに、マイクロソフトのような企業は、今日、特定の年にいくつの特許が登録されているかを基準にして部分的に評価されています。マイクロソフト社は、IEEEの特許「パイプラインパワー」(2008年のトップ特許ポートフォリオを明らかに保持していた)を引用して、マイクロソフト社が好きなものでもある。

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