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BioWareのXbox 360とWindowsの宇宙オペラの続編

ACQUAのじかん12月19日予告ムービー

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Anonim

[さらに読む:Windows 10のトリック、ヒント、 2つのパート(パート1、パート3、パート4)では、マス・エフェクト2の改良された対話システムをカバーし、会話、倫理的なニュアンス、感情的な強弱を「物理的」にする

ゲーム・オン:

マス・エフェクトはもともと、他のキャラクターとの会話を中断するオプションを宣伝しましたが、その機能はドロップされ、マス・エフェクト2の代わりに復活しました。

Casey Hudson: インタラクティブな対話はオリジナルのマス・エフェクトの特徴であり、ある意味では実際には機能であった。これはXボタンを押して誰かを中断させて話すことができますが、起こったことは非常に野心的なゲームを開発する中で完全にサポートできなかったことの1つでした

だからあなたは人を中断することができますが、完全にサポートするためには、中断するたびに異なるコンテンツを構築しなければなりませんでした。同様に、その可変コンテンツがいつ利用可能になったのかをプレイヤーに知らせるためには、もっと多くのことをしなければならなかったでしょう。シタデルでシェパードに寄った記者を連れてください。あなたが実際に彼女を殴って選ぶことができるラインがあります。それは中断の選択肢であり、もしあなたがそれを選ぶならば、Shepardが彼女を切り落とし、文字通り彼女を突き飛ばすので、それは満足です。しかし、特定の選択肢が他の選択肢よりも満足できるものではないことを知っていないので、彼女を断つことができる他の選択肢よりも満足できるものであることは分かっていないので、ちょうど中断することは完全にサポートされておらず、 マス・エフェクト2では、このような部分的に実現された機能を見て、そこで何をしようとしていたのかをどうやって完成させることができますか?私たちは、今度はそれを本当に正しいものにし、それを完全にサポートする種類のコンテンツを確立するために時間をかけました。ゲームの特定の時点では、必ずしもすべての会話ではなく、会話は会話ではなく、今や動的な状況で起こり、あなたは銃撃で逃げるか、車に乗っているか、会話が続く。だから、それはより動的で始まる。しかし、状況や瞬間には、プレーヤーが特定の状況で物理的になる機会を与えているところがあります。それが起こると、右側のトリガー、青色の部分とパラゴンの割り込みのアイコン、または左トリガーとレインジェード割り込みの赤いアイコンのいずれかが表示されます。それはあなたが行動をとることができる瞬間を意味します。もちろん、対話を途切れることなく続けることができますが、あなたが望めば、物理的にコントロールを捕らえてイベントの経過を変えることができます。

これらのような瞬間でゲームを挑戦します。彼らはあらゆるレベルにあるので、完全にサポートされているシステムです。それは、会話や会話の状況のダイナミズムを維持するものでもあります。それは本当に割り込みシステムではなく、もっと "行動をとる"システムです。マス・エフェクトでは、それは対話についてより多くのことであり、誰かを口頭で中断することができます。今は、彼らが危険にさらされていると思っているのであなたが誰かに話しているように、狙撃兵に銃撃されようとしているのを目の当たりにしています。それは、パラゴン割り込みの一例です。または、E3で示したように、あなたを大変嫌う人がいます。あなたは棚の上に彼を押し込むことができる瞬間があります。その瞬間を過ごすことができます。そうした場合、他の方法で状況に対処しなければなりません。

それは、より多くの物理的要素についてです。対話は、ゲーム内の残りのアクションとブレンドするために、より物理的でダイナミックです。

GO:

祖国の騎士団の倫理的行動道徳的システムはスカラーであり、単一の軸に沿って分布する「明るい面」対「暗い面」の点であった。マス・エフェクトでは、それはパラゴン、すなわち、「バランスのとれた/全身的」対ネガティブ、すなわち「アナーキー」な行動によって表され、同時に別々に見ることができた。マス・エフェクト2ではどのように機能しますか?

CH: パラゴンとレゲエ・ポイントを別々に累積するという点でも同様です。それは、システムを養う決定を改善することに常に取り組んでいます。つまり、善行や邪悪なことが少なく、犠牲の間の苦しみの選択についてです。たとえば、個人的または無私の犠牲と、より迅速ではあるが他の人にはかなりの費用がかかりうる、より残忍な選択とがあります。

一部の人々は、これらのゲームを複数回、一般的に選択する彼らが個人的に作ると思う、2番目の時間は厳密にパラゴンの選択肢を取るかもしれない、3回目だけですべての反政府順列を見る。私たちは常に意思決定を少し洗練されたものにしようと努力していますので、決して正しい選択肢はありません。それはあなたの個人的価値に帰着します。そのトリックは、蓄積された意思決定のすべてを示すメーターがある場合、最終的には実際の決定よりも気になるところです。 GO:

ライプツィヒGCDC 2007で、Ken RolstonとBobとのセッションに出席しました。ゲームでのストーリーテリングについてのベイツ。ラルストン氏は、いくつかのゲームの話題が深いサブテキストをかわいそうにするのを嫌っていた。ある時点で、彼は実際に対話がゲームで現在どのように働いているかを物理的に説明し、対話が中断したときに平らな線に切り替わる動作シーケンス中に腕を上下に素早く振って鋸歯状の入出力を提案しました。これは、マス・エフェクト、私の長い放浪や話し、非対話的な行動のシーケンスへの回り込み、さまようことへの回帰、そして再び話すなど、私にとってはうまく機能しなかったものの一部でした。 ?

CH: それはペーシングをチューニングして、すべてが1つの経験のように感じると思います。明らかに良いストーリーテリングでは、あなたはリフレクションのために行動と時間との間に何らかの交替が必要です。スターウォーズはおそらく映画の中で最も激しい宇宙戦いが始まり、数分後、ルークスカイウォーカーがその2つの太陽を注視している彼の人生を考えている農夫の男の子として見ています。

ゲームは、Rolstonの説明のように、ゲームが交互になるような話をしているときに、ゲームがドラマが漏れている場所に降りすぎることがありますそれから。一方、映画では、うまくやった映画では、それが反射の時に、それに感情的な強さがあります。まだまだ劇的で、カメラやライティングのような素晴らしい補完的な側面があります。 マス・エフェクト2では、より激しく揺れ動くより反射的な瞬間であっても、感情の強さを維持しようとしましたアクティブなもの。ペーシングの面では、アクションシーンやストーリー展開、アクションシーン内の映画などの中に会話があり、それが実際に反映されることを意図したものではない場合、対話そのものを維持する必要がありますその強さ。これは、マス・エフェクト2でやっていることですが、今度はマス・エフェクト2をサポートするシステムを作ったからです。これまでになかったシステムです。

以前は、肩のカメラで話したり、戦闘の中断を中断したりしていました。今、私たちはそれらを覆い隠しておくことができますし、対話的に対話してあなたがしようとしていることについて話していますが、あなたは銃声で叫んでいます。あなたはカバーの次の位置に移動し、あなたは声をかけて対話しています。たとえば、音楽が大声で実際に会話を聞くことができず、すべて字幕が付いているような、本当にクレイジーなバーにはシーンがあります。ジョンウー映画のようなものです。ここではバーの強さとこの未来的な激烈な激怒があり、この素晴らしい場所を表現するうえでの会話は単に流動的な手段になります。

第3部に続く

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