Наснимался Б@%#Ь
目次:
- あなたがどこに行くのかを知るために、時にはあなたが振り返って、どこから来たのかを覚えておく必要があります。アドベンチャーゲームは、ケンタッキー州のマンモス洞窟の探検に基づいたアドベンチャー(巨大洞窟冒険とも呼ばれます)への謙虚なテキストベースの始まりをトレースします。
- しかし、ここ数年、新しいタイプのアドベンチャーゲームがPC、家庭用コンソール、タブレット新鮮な聴衆を引き付けるジャンルを新鮮なものにしています。 Wadjet Eye Games、Phoenix Online Studios、Telltale Gamesなどの企業は、新しい技術を使用し、ゲームに触れることのできない心のこもった話を伝えて、栄光の冒険を元気にしています。
- しかし、冒険ジャンルの主な批評の1つは、 "ロックとキー"パズル。これらのパズルは、プレイヤーが問題に悩まされた場合、ゲームの流れを止めることができますが、ジェーン・ジェンセン(Gabriel Knightシリーズや新しいコグニション:エリカ・リード・スリラー
- "伝統的な対話ツリーは、会話を消して、それをダイアログを消耗させる作業にします。より自然な対話システムに移行することは、私たちのために巨大でした」。
- PCとMacの両方で使用可能なTwineは、誰でも使用できるようにシンプルで直感的で、誰でも選択肢を追跡できるゲームを開発できます。プレーヤーはあなたの世界を動くようになります。わずか1歳で、無料のエンジンはすでにインスピレーションの火を燃やしているので、人々はあなたの典型的な冒険からはるかに個人的なものまでの物語を作成することができます。
アドベンチャーゲームは長い間死んでいる。 PCゲーム市場で一人称シューティングゲームが殺され、PCゲーム文化の支配的地盤としての地位を築いた。
そのため、誰もテルテールのポイント・アンド・クリック・アドベンチャーであるウォーキング・デッド少々時間を要するゲームで、少数のゾンビ以外の何ものをも撃たずに、ビジネスのほぼすべてのメディアのコンセントから絶賛を受ける必要があります。 Call of Duty:Black Ops 2 のような大きな予算のタイトルを打ち負かし、2012年のSpike Video Game AwardsでGame of the Yearを獲得しました。
明らかに、冒険ゲームは遠く離れている。代わりに、初期のPCゲームを定義したこの古典的なジャンルは、第2の風と、ストーリー駆動の経験に飢えている新しい聴衆を見つけることです。振り返ると、なぜアドベンチャーゲームが最初に失敗したのかを覚えておいて、Walking Deadの驚異的な成功の後に、ジャンルの次のものについて経験豊富なPCゲームデザイナーと話し合ってください。
あなたがどこに行くのかを知るために、時にはあなたが振り返って、どこから来たのかを覚えておく必要があります。アドベンチャーゲームは、ケンタッキー州のマンモス洞窟の探検に基づいたアドベンチャー(巨大洞窟冒険とも呼ばれます)への謙虚なテキストベースの始まりをトレースします。
元々の冒険ゲームである巨大洞窟冒険
生成されたグラフィックスは後でアドベンチャーや他のゲームに追加されましたが、Apple IIのEnchanted Sceptersがリリースされて初めて、ポイントアンドクリックのグラフィカルアドベンチャーが実現しました。そこから、PCアドベンチャーゲームでゲーム市場が爆発した。私たちのほとんどはおそらく、シエラからのキングズ・クエストとガブリエル・ナイト、ルーカス・アーツからのモンキー・アイランドの秘密と秘密の日を覚えているかもしれません。これらのゲームは、偉大な物語がIBM 8514ビデオカードよりもはるかに優れた想像上の世界を作り出すことができるので、初期のコンピュータのグラフィカルな欠点を克服する手段をストーリーメーカーに提供しました。
1990年にMacとMS-DOS用にリリースされたMonkey Islandの秘密は、PCゲームの画期的な成果でした。
1980年代半ばに始まった冒険ゲームの黄金時代で、 Wolfenstein 3D、 Doom、および他の一人称シューティングゲームなどのゲームがPCゲーム市場を追い越すようになるまで、彼らは豪華なグラフィックスと素早く満足のいくゲームプレイを約束しましたが、ほとんどのアドベンチャーゲームでは、新しいゲームごとにもっと精巧でばかげたパズルをプレイしていました。ご想像のとおり、PCゲーマーは一人称シューティングゲームを冒険に取り入れ始め、冒険ゲームの売上は減少しました。ゲーム開発者はこの資金を追った。 2001年には開発中の注目すべきアドベンチャーゲームはなく、そのジャンルは6フィート以下であるように見えました。 復活
しかし、ここ数年、新しいタイプのアドベンチャーゲームがPC、家庭用コンソール、タブレット新鮮な聴衆を引き付けるジャンルを新鮮なものにしています。 Wadjet Eye Games、Phoenix Online Studios、Telltale Gamesなどの企業は、新しい技術を使用し、ゲームに触れることのできない心のこもった話を伝えて、栄光の冒険を元気にしています。
Cesar Bittar
Toなぜ、アドベンチャーゲームの主要な声の一部に連絡して、今日のアドベンチャーゲームを推進しているのかを理解しています。誰もが異なる意見を持っていましたが、アドベンチャーゲームは強力なキャラクターを持つストーリーに影響を与えることができ、新しいファンを惹きつける強さです。 Phoenix OnlineのCEO、Cesar Bittarは、冒険ジャンルのデザインがどのようにストーリーテリングの柔軟性を可能にするかを示します。「アドベンチャーゲームは、キャラクターが成長したり、長い旅が終わったり、他の誰も知り得ない秘密を見つけたりする解決策があるテレビ番組や映画に似ています。それは、コメディや犯罪スリラー、ドラマなど、多くの亜種に容易に転用することができます。それゆえに、それは自身の力学によってストーリーが定義されていないジャンルです。」
アドベンチャーゲームの困惑の魅力
しかし、冒険ジャンルの主な批評の1つは、 "ロックとキー"パズル。これらのパズルは、プレイヤーが問題に悩まされた場合、ゲームの流れを止めることができますが、ジェーン・ジェンセン(Gabriel Knightシリーズや新しいコグニション:エリカ・リード・スリラー
のような古典の裏側にある輝かしい心)多くの他のジャンルのゲームでも同様のパズルを使用しています。なぜなら、このチャレンジはコンピュータゲームの物語のデザインに簡単に収まるからです。 "[パズル]は固有の自然な仕組みであり、あなたが小説のプロットデバイスとして見つけることのできるものです。あなたの主人公を真実に近づけることができるように、麻薬カルテルの情報/場所のパスワード/名前を取得してください。」 共鳴は、Wadjet Eye Gamesの最新のPCアドベンチャーゲームです。
「レゾナンスでの私の最大の驚きの1つは、本当に難しい「ロックとキー」を解決した人がどれだけいたかということでした。これは、Wadjet Eye Gamesの創始者であるDave Gilbert氏が伝えています。パズルは完全にオプションです。 60%以上! "ウォーキング・デッドが主導している
昔のやり方はまだありますが、私が対応してくれたすべての開発者は、現代のゲームが真の革新を経験していると合意しました。 1つの主要な例:ウォーキングデッド。 Telltale Gamesの共同設立者兼CEOであるDan Connorsは、The Walking Deadの最大の進歩の1つは、開発者が自然な対話を使ってゲームを信じられるように見せたことだと語っています。
"伝統的な対話ツリーは、会話を消して、それをダイアログを消耗させる作業にします。より自然な対話システムに移行することは、私たちのために巨大でした」。
信じられないほどの対話とキャラクターは、ウォーキング・デッドを驚くほど感情的な体験としました。これらのゲームは、プレイヤーにゲームのプレイ方法について難しい決断をさせるものです。 Bittarは、アドベンチャーゲームの不安な選択は "あなたが本当に難しい決断を下し、前に経験したことのない方法でストーリーへの感情的なつながりを強めることを強いる"と述べています。
「映画や小説ではなく、アドベンチャーゲームをすることを決める理由はありますが、インタラクティブな要素(うまくいった場合)によって、経験を積み重ねて、Dave Gilbert氏は次のように書いています。 "これはあなたを物語に置き、自分のペースで体験し、探索することを可能にします。小規模の企業やビジネスのベテランの両方からのアドベンチャーゲームがゲームへのストーリー主導のアプローチに戻っていきたいと考えています。あなたが注意を払わないと、新しい声が上がる可能性のあるジャンルの成長を逃すでしょう。トップに手を差し伸べるおそらくコントローラを拾うことについて考えたことのない視聴者です。
あなた自身の冒険の創造今、新しい世代として起こっていることです。 Twineのゲームエンジンのような無料のツールを使ってPC上でのゲームストーリーテリングに取り組む。インタラクティブなフィクションともっと類似しているが、初期の冒険ゲームからは遠い
もありません。Twineは、ユーザーがテキストベースの冒険を作って、ハイパーリンクでナビゲートできるようにします。
Twineは、あなた自身の簡単なアドベンチャーゲームをレイアウトして簡単に作成することができます。
PCとMacの両方で使用可能なTwineは、誰でも使用できるようにシンプルで直感的で、誰でも選択肢を追跡できるゲームを開発できます。プレーヤーはあなたの世界を動くようになります。わずか1歳で、無料のエンジンはすでにインスピレーションの火を燃やしているので、人々はあなたの典型的な冒険からはるかに個人的なものまでの物語を作成することができます。
アドベンチャーゲームの未来について尋ねられたとき、ほとんどの開発者は、どのように成長し続けているかを見たいと思っていました。ギルバートはアドベンチャーゲームの必要性を「どこへでも進んでいく」と主張していますが、Bittarはテクノロジーからの進歩、具体的にはバーチャルリアリティを見ています。アドベンチャーゲームのリバイバルから学ぶ最も重要なことは、開発者がそれを当然受けていないことです。彼らは90年代にアドベンチャーゲームが亡くなった経緯から教訓を学んでいます。私が話したすべてのデベロッパーは、ウォーキング・デッドがジャンルの外れ値ではなく、より大きな冒険の始まりを証明したいと考えています。