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ゲームの価格は、2010年に下がる

my history up until being nys emt 1998,(preceded by my run through of emergency room today)

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Anonim

$ 60以上のゲームは、アバターのような大ヒット映画よりも大幅に安いですか?シニアEAプロデューサーのJason DeLong氏によると、その答えは「たぶん」のように聞こえる。そしておそらく、ちょうど多分、我々は小売りコストの振り子が変化のために他の方法を振り向くのを見ようとしている。

"私たちは見ることになるだろう - 来年にはないかもしれないが近い将来、ゲームは初めに小さな前景の経験と低価格のルートを下っていく」とDeLongはGame Informerに語った。そして、エピソード的な素材や将来の機能素材を通してゲームを拡張する能力について語った。 "

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ああ、両刃の剣。ゲームの1バイト当たりの価格は、言い換えれば、実際には同じである(または上昇していることを知っている)かもしれませんが、入場料は減少するはずです。とにかくゲームの最初の数時間の間、あなたは知っています。

Episodicで私たちを誘惑するのは良いですか、それとも "モジュラー"と呼ぶべきですか? Telltale GamesのエピソードベースのSam&Maxシリーズは、Steamを通じて購入された分割払い金9ドルです。最初のシーズンは6つのエピソードで構成され、それぞれが2時間のコメディ主導のポイント・アンド・クリック・スタイルのスルーイングを提供しています。これはゲームプレイの約12時間の合計で54ドルです。その後のバンドル取引では、エピソードごとにわずか5ドルに値下げされました。

6時間54ドルのオペラの最初の半時間は9ドルを支払うのとほぼ同じです。滞在する(および支払う)または離れるオプションがあります。半完成の間隔で、全体を所有して完了するための道で、繰り返し実行できるオプションを作ってください。

有望ですね、そうですか?スタジオは、より少ない現金でより多くのコンテンツを提供し、より広い投資期間にわたってリスクを分散することができます。ゲーマーは、分割払い(またはアドオン、またはモジュール展開)を受け入れるか離れることができ、場合によっては設計チームと建設的にやり取りすることによってゲームの方向性に影響を与えることさえできます。デベロッパーは、各ゲームの拡張を独自の壮大なものにし、ゲームのより良いビット(Half-Life 2のエアボートシーケンス、私はあなたを見ている)の間でデリバリーフィラーを少なくすることにインセンティブを与えます。出版社の収入は、仮説的には暴動的ではないでしょう。火災では数十の小型アイアンをわずか2〜 Mad MenやBad and Arrested Developmentなどの番組を分割してではなくまとめて見るのが好きな私のようなゲーマーは、単にバンドル版を待つことができます。

しかし、弱点はどうですか?それらもたくさんあります。初心者にとっては、「アドイン」アプローチをサポートするためには、ゲームはかなりリニアでなければなりません。チーム、スタジアム、プレイブック戦略の半分だけでマッデンを想像してみてください。また、THQのDawn of War連続時間戦略シリーズでは、ユニットタイプ、戦術的操作、マルチプレイヤーモードがありません。パブリッシャーは、半分調理されたゲームをプレイヤーに向けさせることができ、ダウンロード可能なコンテンツの方が格段に優れているため、2次エントリーレベルのものを「食べさせる」ことができます。出版社が本質的な断片化を利用して総コストを「隠す」とすれば、ゲーム価格は長期的には

ドル以上も高くなる可能性があります。また、HaloやKillzone、Gears of Warのようなフランチャイズをエピソード的な体験に変えたり、オンラインマップやプレイモードを忘れることのない、ゲーマーの声を忘れないでください。彼らは最後に何十時間もの経験を望んでおり、彼らはそれを待つことはありません。 根底にある「$ 60の質問」に戻る:私は2005年にそんなに戻ったと思ったが、誰がそれをしなかったのか事実、EAやActivisionやUbisoftの本を見ないと、私たちの誰も考えられません。 これは決して起こりませんので、私たちは古い需要と需要を残しています。彼らに支払う。

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