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マイクロソフトのナタールで手、腕、脚

Dame la cosita aaaa

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Anonim

飛び回って腕を振り回し、東京ゲームショーのマイクロソフトブースで足を蹴った男は狂っていません。彼はゲーミングです。

マイクロソフトの没入型ゲームシステムのプロジェクト・ナタールのクリエイティブ・ディレクター、プロジェクト・ナントは、最新のプロトタイプを日本に持ち込み、金曜日に試してみる機会がありました。

Microsoftは、カメラはゲーマーを追跡し、現実の動きを画面上のキャラクターの動きと一致させます。それは赤外線範囲で動作するので、非常に正確で、複雑なセットアップ、特殊な照明や背景を必要としません。このシステムには、東京では実演されていなかったものの、ゲームへのオーディオフィードバック用のマイクも含まれています。

「シンプルで親しみやすく、誰でもすぐに入り込んで楽しいことができます。私のキュー

デモシステムにロードされたゲームは、キャラクターが9つの立方体の壁に面する単純なゲームです。ボールがキャラクターに向かって飛び、彼らは打ち抜かれ、蹴られたり、何とかバウンスされて、他のボールに当たって時間がなくなる前に壁を壊したりしなければならない。

ナタールのセンサー技術の最初のデモンストレーションそれはゲーマーの性別と画面上の数字の性別を一致させた。そして、2回目のデモンストレーションはすぐに行われました。セットアップや設定は不要です。私はちょうどカメラの前に立っていて、ゲームは進行中でした。

ボールを打つのはあまりにも難しくありませんでした。高い右利き手が最初のボールを壁に向けて送り、他のボールを打ち砕いたが、後のボールが欠落して戻ってきたので、もっと複雑になった。何人かは、高い、低い、いくつかの権利といくつかの左に到達し、彼らの半分にもかなりの努力が必要でした。

おそらく、私は最近のゲームの欠如ですが、

「周りを回ることができますか」とツノーダと言いましたが、前半はほぼ同じ場所に立っていたことがわかりました。実際、ナタールとのゲームは、コンソールとのこの新しいやりとりのやり方について頭を浮かべるために少しの練習を必要とします。

悲しいことに、私は前後にバウンスすることでリーチを広げたので、もっと多くのボールを打つことはありませんでした。私の熱意は、マイクロソフトのブースの裏壁に当たってしまった。壁はそのまま残っていて、歴史上私の場所を最初のナタール関連のダメージで奪ってしまった。

画面の前に出ます。実際、後でツノダを観察したとき、ナタールのゲーム体験がエアロビクス運動にどれほど似ているかがわかりました。 Wiiの定期的な使用がゲーマーの体重を押し下げる可能性がある場合、彼らがNatalを試すまで待ってください。

まったく私は本当にその経験を気に入っていました。これはまったく新しい形のゲームで、Wiiよりもはるかに没入感がありますが、少なくとも私がプレイしていたゲームでは少しでもうまくいくかもしれません。しかし、すべてのゲームが非常に熱狂的である必要はない。

提供されている限定されたデモンストレーションから、システムがどれくらい成功するかについての結論を導き出すことは難しいが、技術は非常に印象的である。多くの成功は、ゲーム開発者の想像力と、彼らがその技術に夢中になっているものだけに依存するでしょう。

名高い開発者の多くは、Activision Blizzard、Bethesda Softworks、Capcom 、Disney、EA、Konami、MTV Games、Namco Bandai、Sega、Square Enix、THQ、Ubisoft。これは、ゲーマーが目を離したくない技術の1つです。