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メッセージの入手:ビデオゲームのストーリーテリング

ACQUAのじかん12月19日予告ムービー

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Anonim

Mass Effect 2からのショット、BioWareの2007年のSFロールプレイングゲーム、Mass Effectの続編。

Biowareの人物Ray MuzykaとGreg Zeschukは、スター・ウォーズ:旧共和国とドラゴン・エイジ・オリジンについては、GameIndustry.bizとのインタビューで、ゲームでのストーリーテリングのような粘着性のある概念的なものを掘り下げています。それが私の注意を引いた。ストーリーテリングは、私がこれまでに戻ってきたのは、現代のゲームについては、最も失望している、進行中のもの(それを進歩と呼ぶことができれば)は、接着剤ですりつぶされたサンドペーパの上にドープされたスラグの速度でおおよそ進んでいます。

インタビューでは、質問は "あなたは 良い と考えています。すべてのユーザーが変えることができる絶えず変化する世界で意味のある話が可能ですか?" Ray Muzykaが応答するもの:

偉大な物語が可能だと思います。あなたがそれについて考えるなら、物語は実際には複数の方向で可能です。選手の間に社会的な物語がありますが、ソーシャルネットワーキングのゲーム外の外部の物語があります。そして、そこにあなたが作る選択肢の内在的な物語があります。そして、物語アーチの内部的な物語が作成され、プレーヤーのユーザー生成コンテンツと彼らが選択を行い、その影響を開発者は実際に何らかの目的を持っている物語のアーチを作成するか、それに対して最も重要な目標を持っています。だから、あなたはそれをナレーションのように複数のレイヤーでほぼ見ることができます。それは、インタラクティブなフィクションがとてもエキサイティングだと思う理由の1つです。それは、実際には不可能であるか、 、線状培地。彼らには良い話もあるかもしれませんが、ノンリニア・フィクションでは、エキサイティングな、いろいろな意味で、エキサイティングな、さまざまな物語があると思います。

記録のために、非線形フィクションは、しかし、密接に読んでください:Muzykaにとっては、多方向性があるので、「素晴らしい」物語が可能です。偉大なのはマルチフォームです。これは、ここでは、コンテンツ、つまりテクノロジーのための媒体であるメッセージがメッセージよりも重要であるという概念、基本的には駄目だと思うものの一部です。私はそれが、なぜ、私たちが今でもまだ、なぜか最もフィクション的に「洗練された」ゲームの最良の物語でさえ、私たちの目を揺るがし、かつ/または圧延している理由の真っ只中に駆り立てると思います。我々は本質的に、最新の視覚的進歩、ゲームインターフェースウィジェット、および/またはディスカッションボード、MMO、Twitter、Facebookなどのメディアを、 ( )深く洗練された、YouTubeなどがあります。

すべてのゲームで洗練されたメッセージが必要なわけではありません!そこに議論はありません。任天堂のMarioとZeldaのゲームでは、素早く簡単なストーリーテーピングの足場を採用しています。誰もソニック・ザ・ヘッジホッグ、メトロイド、ソウル・カリブール、グラン・トゥリスモのいずれからも精神を期待する人はいません。 さらに、「Citizen Kane」のアナログをゲーミング・ドームで演奏したり、話したりすることもできます。厳密にはゲームプレイの面ではどうですか? Super Mario Worlds、Civilization IVs、ICOs、Metroid Primesよりも完全に調整されたメカニックを持つゲームを想像するのは難しいです。これらのゲームは、私が心配している限り、信じられないほどの建築物や絶妙に実行された一連のダンスムーブのように、言葉の最も純粋な意味で芸術的なものとして適格です。 (さらに驚くべきことは、映画評論家のロジャー・エバートがハイ・アートとしてのアンチ・ゲームをぶつけた点である、著作権管理の欠如にもかかわらず、彼らが機械的に巧みな -ever-and-amen引数)。

それは、私はメディアのようにメッセージを気にしています。私はそれを助けることはできません、私は確かにそれを謝罪しません。だから、私が知りたいのは、バーが本当に育ち上げられたかどうかということです。 BioShockはボールを回転させましたが、それだけでも、その時代のretro dystopianストーリーは、決定論に関するアイデアのコラージュであり、何十年も前に、より有能な作家によって探求されました。私たちのうちの何人かが座って注意を払うようにしたのは、サハラの真ん中のスクールバスを見るようなものでした。予期せぬ環境の中で、バスは依然として同じようなバスになっていましたが、メッセージは変わっていませんでした。 別のものを明確にする必要があります。私が棒を上げることについて話すとき、私はTic-Tac-ToeまたはSuper Mario Brosとは対照的に、ゲームプラス何か他のものについて話しています。ハイブリッド対話形式、つまり実際にはゲームです.-

は、映画、散文、音楽、詩、漫画、ビジュアルアートなどの「プラス」です。スクウェア・エニックスのファイナルファンタジーでカットシーンを見ているときは、映画を見るために遊んでいません。あなたがバイオハザードでファクトファイルを持ってきたら、あなたはフィクションのスライスを読むのをやめました。 Grand Theft Auto IVでゲームの風景や「見た目」を取り巻くことを止めると、その視覚的な美しさを賞賛するために遊んでいません。

ゲームデザイナーが既存の芸術的媒体から適切なものを選んだ理由は?異なる マス・エフェクトのストーリーは、他のSF映画のテーマ・ゲームと比較して事実上大脳であり、政治的に微妙な星間技術と種間派閥主義の話が野生になった。しかし、Kurt Vonnegutの「The Sirens of Titan」やGene Wolfeの「Torturerの影」や「Neal Stephenson's Anathem」や「The Handmaid's Tale」や「Dark City」や「Solaris」のような映画に対しては、本当にかわいいロリポップを吸うようになった。 MuzykaとZeschukは、社会的、外的、内的、あらゆることを問わず、彼らが好むメタ・ナラティブを話すことができます。それはスーパーマリオブラザーズではないことを忘れないでください。アラン・ムーアやニール・ゲイマンがマス・エフェクトの話をどう思いますか?キム・スタンレー・ロビンソン?チャールズロバートウィルソン?ニールスティーブンソン?なぜ、あなたがそれらの作家とその事実を知っていて、私の要点を知っているのであれば、特定の種類のゲームの物語の開発はそれほど厳密ではないと判断すべきですか? もっとゲームのニュースや意見を聞くにはtwitter.com / game_on。