ゲスの極み乙女。 - 私以外私じゃないの
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- Myskowskiは、Maple Storyが導入されて以来、使用パターンがどのように進化してきたかについて詳細に説明することを拒否しています。しかし、米国市場はマイクロペイメントのコンセプトに慣れなければならない、と彼女は言う。「今、人々は仮想商品の支払いに慣れている」と彼女は付け加えた。 「バーチャルライフが大幅に変化しました。 Myskowskiは、World of WarcraftやFacebookなどのサイトでも、小口取引の意識と使用が増えていると評価しています。
- 別の意味では、相対価値が変化した。少量で払うこと。 「着メロ、壁紙のスクリーンセーバー、ゲーム以外のモバイルエンターテインメントは誰が2億5千万ドルのビジネスになるだろう?」このようなサービスを促進するモバイルキャリアの成功にオリン氏を魅了する。
夏の間に、そのようなゲームであるオンライン一人称シューティングゲーム「Combat Arms」がNexonによってリリースされました。ゲームの経済はNX Cashをベースにしています.NX Cashは100万NX = 100ドルです。
Nexonの収益モデルは、広告や購読料とは対照的に、ゲーム内の小口取引にのみ依存しています。マーケティングストーリーとマビノギ(両方のMMORPG)を含む同社のゲームは無料で遊ぶことができ、マーケティングマネージャーのメーガンミスコフスキーは、マイクロトランザクションはゲームプレイに影響を与えるのではなく、「あなたのキャラクターのカスタマイズとカスタマイズを提供する。ユーザー。"そして、ゲームでは、すべてが価値を割り当てられていると付け加えます。
同社はプリペイドカードを10ドルと25ドルで販売しています。彼らはいくつかのオンラインとブリック・アンド・モルタル小売店で利用可能です。現金は、ゲーム内のアイテムを購入するために使用することができます。典型的な項目値は$ 1です。
仮想経済の強化
Myskowskiは、Maple Storyが導入されて以来、使用パターンがどのように進化してきたかについて詳細に説明することを拒否しています。しかし、米国市場はマイクロペイメントのコンセプトに慣れなければならない、と彼女は言う。「今、人々は仮想商品の支払いに慣れている」と彼女は付け加えた。 「バーチャルライフが大幅に変化しました。 Myskowskiは、World of WarcraftやFacebookなどのサイトでも、小口取引の意識と使用が増えていると評価しています。
MindArkのEntropia Universeの現金経済を使ったEのすべてのゲームオンラインMMORPGゲームは4年前に(元々Project Entropiaとして)立ち上げられ、登録ユーザー数は80万人近くに達しました。そのユーザーの約40%しか米国にいません.Nexonのゲームと同じように、Entropiaは無料で遊ぶことができます。しかし、ここでは、ゲームで他のプレイヤーのスキル、所有物、オブジェクトを獲得するために、経済にドルを追加したいと考えている。
スウェーデンに本拠を置く会社の広報担当者は、この仮想世界で手を変えました。為替レートは10 PED = $ 1です。ただし、オブジェクトは外界と同じように評価されません。例えば、コートでは1700ドルのコストがかかる可能性があります。 1人のプレイヤーはゲーム内オークションで希少な銃を17,000ドルで販売した。
CryEngine 2を統合する最初のMMOになると予想され、よりリアルな没入型のゲームプレイが可能になる。 CryEngineのアップデートは2009年第1四半期に予定されています。エントロピア・ユニバース・プラットフォームを使用して構築された新しい惑星もまた来年に予定されています
相互利益
インタラクティブ・アーツ・アンド・サイエンスアカデミーのジョセフ・オリン会長は、ゲーム業界はユーザーとゲームメーカーの両方に魅力を感じています。ネクソンは、ゲーム業界全体で、ゲーム内の経済と現実の価値のバランスが適切であれば、消費者はそこでお金を払うことができます」。オンラインとオフラインの交換の間のクロスオーバのいくつかは、アップアップしていますか? BlizzardのWorld of Warcraftのケースが示すように、翻訳はカットアンドドライされません。そこでは、現実世界の誰かのお金をバーチャルワールドで彼らのキャラクターのレベルまで上乗せして不正行為をしている人々を成功裏に阻止した。
別の意味では、相対価値が変化した。少量で払うこと。 「着メロ、壁紙のスクリーンセーバー、ゲーム以外のモバイルエンターテインメントは誰が2億5千万ドルのビジネスになるだろう?」このようなサービスを促進するモバイルキャリアの成功にオリン氏を魅了する。
マイクロペイメントへのトレンドの要点は、ユーザーエクスペリエンスとゲームメーカーの収益の点ではあまりありません。オリン氏は、「インタラクティブエンターテイメント企業は、投資を収益化する方法を模索しています.PCエンターテイメントソフトウェアの変遷とコンソールエンターテイメントシステムの登場により、エンターテイメント企業はソフトウェアエンターテイメントを変えることができます。
「コンソールベースのゲームのためのダウンロード可能なコンテンツとマイクロトランザクションが増加している - ギターヒーローとロックバンド、人々がダウンロード可能な火曜日を予想していること、そしてギター・ヒーローのためのエアロスミスのダウンロード・アルバムは、長年にわたってCDのバンド・アルバムを上回っています。
マイクロ・トランザクションとゲーム内経済は、最初のリリース後にゲームを成長させています。「コードです」とオリン氏は言います。私はコードロックに行きましたが、私は開発を止めませんでした。最終的には、消費者に伝統的なビジネスモデルを提供するためには、消費者にさまざまな道と選択肢がたくさんあります。すべてがリアルタイムであり、すべてが結びついているために壁が崩れている」と述べた。オリン氏は、「実験は終わっていない」と語った。人々は喜んで支払う。選択肢が増えるほど、より多くの人々に利益がもたらされます。」