Скрытые квесты Dragon Age
ドラゴンエイジ(Xbox 360、PlayStation 3、Windows)は、あなたの経験を変えるように設計された6つの起源の物語から選ぶことを可能にする、ファンタジーロールプレイングへの復活、「暗い英雄的なファンタジー通常よりも多くの方法があります。次回のインタビューでは、ゲームの主任デザイナーMike LaidlawがBioWareとD&Dライセンス所有者Wizards of the Coastとの関係、新しいルールセットを作成する際の長所と短所、
これは第2部(第1部、第3部)
ゲームオン:
ウィザードの海岸からの出発はなぜですか? D&Dライセンスの面でお金の方がいいですか?
Mike Laidlaw: Wizards of the CoastとLucasArtsとの関係も同様にStarにもあります。戦争のゲーム、それは実際にはかなりうまくいった。私はそこにお互いの尊敬があると思うからだ。彼らはIPを維持しており、ルールセットを維持しています。しかし、D&Dが行った変更を見て、2番目から3番目のエディションは革命的でした。 3番から4番はもう1つ大きなジャンプです。それを見て、「あの人たちはエンベロープを強く押している」と思うのは難しいです。それは、BioWareでは、私たちは非常に積極的に私たちの知的財産を追い越したと言いました。ジェイド・エンパイア、マス・エフェクト[ケーシー・ハドソンとのインタビューを参照]、そして今やドラゴン・エイジはすべて私たちが内部で開発したものであり、ドラゴン・エイジで見たものは、戦闘をシミュレートするために設計されたルール人間ができるよりもはるかに速い数のサイコロをサイコロで走らせることができるという事実を実際に利用していることを実証しています。
これにより、より多くのリアルタイム戦闘システムに移行することができました。キャラクターの動きは攻撃速度を決定するもので、アニメーションはその場で調整することができます。ヒートスペルや「吹き飛ばすような打撃」のようなものを使用すると、実際にはブレードが素早く出てくるのがわかります。ラウンドのある場所にいるのではなく、その結果としてダメージが発生します。その6秒のD&Dギャップがいつもあるようなラウンドのような感じです。 GO:
あなたがすべてを一緒に引っ張っていたとき、どのくらいの開発サイクルがあったのですか?
ML:
すべての正直なところ、この種の開発は進行中のプロセスです。私たちがドラゴンエイジで働いていた4年間のうちに、システム全体で絶えず洗練されていました。基本的なシステムは、紙とホワイトボードの作業、シナリオの戦闘とそのようなものを実行することによって確立されました。初期の段階ではルールを軽くしていたので、「あなたの正確さにどの程度正確に影響するの?それは単なる強さですか?それは強さと器用さですか?それは単なる器用ですか?基本的な教義を確立するだけです。 もちろん、実際にどのように演奏し、感じるかを見るには、ゲームでそれを取得する必要があります。私たちのアプローチは基本的なものから始めることでした。攻撃はどのようにして魔法使いとして機能しますか? "それはどのように悪党や戦闘機として機能しますか?"偉大な、良い、我々は剣を振るか、スタッフから物事を撃つことができます。アーチェリーはどうですか?それはどのように機能するのですか?実際の戦闘、本物のダンジョン、本物のペース、そしてゲームへの流れを開始するときに、ルールセットに一定の順列があります。 「アーチェリーはブーストを使用することができる」のように、アーチェリーをどのようにして守っていないのかを理解し始めます。なぜなら、アーチェリーは近所の戦士ほど効果的ではないと感じているからです。すべての選手にとって有効な選択肢なので、それをどうやって解決するのだろうか?」
さて、あなたはルールセットを生き生きと呼吸する人たちと一緒に座っています。私たちのシステムデザイナーは素晴らしい人でした。彼は「ここには3つのアプローチがあり、それを行うことができる」と言うだろう。私たちは1つを選んで、通常はテストシャードで実装し、それを1日プレイして、達成しようとしていたものを手にします。開発の後期段階でも、私たちは変更を実装していました。アーチェリーは基本的な攻撃率を調整した具体例です。弓術師はもう少し速くなります。彼らはもう少し正確に撮影します。 GO:
自分のルールセットを最初からデザインすることで、より充実したことは何ですか?
ML:
ええ、他の人のシステムと並行して行うことができますので、興味深いのですが、D&Dシステムのような既製のものを使用しています。しかし、良い適応のプロセスは、媒体を補完するようにしながら、規則に当てはまるものをもたらします。 私たちが一から設計できるようになるためには、いくつかの利点があると思います。それは間違いなく私たちが持っていなかったいくつかのブーストを私たちに与えました。しかし、Neverwinter Nights …の実装に対してそれを置くために、私たちがやったことは、D&Dルールのための非常に効果的なシミュレータを作成することでした。攻撃の数が増えたことで、戦闘シャッフルのようなものだと思っていて、そのすべてが私にはとても良いと感じました。
それはリンゴのオレンジのことだと思います。あなたが実装しようとしているものは、人々が理解している忠実な適応です…どのように作用しているのか、どのように相互作用しているのか、プレーヤーはすべてのダイスロールを見ることができます。 われわれは、D&D第3版の歴史の遺産を持たない、移植されていないさまざまな仕組みを使用している。同時に、彼らはまた、 "ああ、私が20歳にした男!"を持っていません。 D&Dが与える感情のようなもので、6人すべてを巻き込んだ時代を思い起こさせるものです。両方のアプローチで長所と短所があります。最終的には、あなたが後にしているゲーム体験に合った選択をしなければなりません。ドラゴンエイジでは、まず「コンピュータファースト」から始めることにしました。その結果、「それはどういう意味ですか?」戦闘のタイミングのようなものになり、より大きなドライバーとしてのアニメーションが生まれました。私は、戦闘戦術に合ったアニメーションがあれば、戦闘の忠実度が高くなると思います。
GO:
特定の制約の下でプレーする - 「線形性」と言いたい - オープンエンドの「サンドボックス」プレイを一種の進歩的な命令。
ML:
1回のプレイスルーで、ドラゴンエイジは60%のサンドボックスマークの周りにあると言いたいと思います。潜在的な空間、すなわちすべてのプレイスルーの可能性を意味します。それはおそらく75に似ています。 私にとっての直線性はストーリーテリングにとって重要なツールです。あなたのキャラクターに目標を与え、あなたのキャラクターに存在理由を与えるために、物語のドライブを維持する唯一の方法です。その結果、完全にサンドボックスと認識されているゲームでさえも、それを推進する中心的なストーリーがあります。バランスは、あなたがプレイヤーに与えた自由が、自分が作った設定や空間に合ったものかどうかを確認することです。
プレーヤーがさまようことができれば、理想的なデザインには、ああ、あなたはこのすべてのさまよっていることをしているので、誰かがそれから恩恵を受けるだろうと推測する。これの良い例はBethesdaのOblivionにあり、nirnrootsを収穫し、それらを見つけ、遠く離れたところで聞いて、彼らがその低いハムを放つようにするでしょう。それは実際にそれらを見つけるためにさまようことの機能ですが、それでもそれらを収集してクエストで使用する人がいます。 ドラゴン・エイジでは、ストーリー駆動型であるため、私たちのアプローチはもう少しリニアリティを持つようになっています。結局のところ、BioWareは物語主義のゲームの遺産に乗っています。私たちは、プレイヤーが彼らが何をしているのかの文脈を理解するようにしたいと思っています。人々が知らない新しい世界を創り出しているときには、その歴史の裏側に歴史がないので、それは二重に重要だと思います。
だから、私たちは物語の運営を維持するために多少のオープンエンド性を犠牲にしています。しかし、試合にはポイントがあります。実際には、「あなたは敵を倒すために軍隊を集める必要があります。そうすれば、あなたは完全にあなたに任せられます。あなたは単に世界地図に投げ込まれているだけで、そこから進んでいくのと同じです。
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