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目次:
- ゲームによる動機
- WebサイトMotley FoolのLee Burbage氏(人事部長のようなもの)同様の話。 200人の従業員を抱える同社のゲームルームには、コンソールとアーケードゲーム(Robotronは劇的に人気があります)があります。ここでは、Haloのマッチは、スタッフがフレグに戻るのを保ちます。 CompTIAのように、Motley Foolは施設の使用に関する正確な方針を持っていません(会社は「必要なものを取る」というバケーションポリシーもあります)。従業員はいつでも遊ぶことができます。 Motley Foolの「信頼と個人の責任」の文化の一部です。
多くのオフィスでは、職場での承認されたゲームは、電話が鳴っていないときに、受付係が掃海艇やソリティアに参加することに限定されています。管理人は昼食の間にPogoに逃げるかもしれないし、ITスタッフはCounter-Strikeのゲームのために数時間後に固執するかもしれないが、大規模なビデオゲームは、ピノクルよりも典型的な会社の文化の一部ではなくなっている
しかし、ゆっくりと変化しています。多くの企業が、ビデオゲームを使用して従業員に目標達成や生産性の向上を報奨する手段として、オフィスの生産性と士気を向上させることを発見しました。現在の景気後退の間、過労雇用者に対する報酬は特に歓迎することができます。
人気が高まっているもう1つの方法は、ビデオゲームをトレーニングツールとして使用することです。数多くの公共の安全および軍組織は、フィールドゲームをシミュレートするためにビデオゲームを使用しています。 (例えば、米軍によって開発された戦闘シミュレーター「アメリカ軍」は軍隊にとって非常に成功した採用ツールとなっている)しかし、職場におけるゲームの価値を見つけるためにナチスを撃つ必要はない:エグゼクティブと呼ばれる会社コマンドは戦略ゲームのEmpire Earth IIを使用して、チームに戦略的思考を改善し、チームの一員として働く方法を教えます。
オレゴン州ポートランドのRegence Blue Cross / Blue Shieldでは、IT部門のメンバーが、特定のアクティビティ:ユーザーのパスワードをリセットすることは、2トークン分の価値があります。コストを削減するアイデアを実装すると、30のトークンが得られます。従業員は、これらのトークンを「浪費」して、迅速かつチャンスベースのビデオゲームをプレイすることができます。ゲームはスロットマシンに似ています:トークンはポイントに変換され、現金を含む賞品に交換することができます。
ゲームによる動機
ゲームでのアプローチは、スノーフレイテクノロジーベースの従業員インセンティブを提供します。 Snowflyによると、労働者がトークンや賞品を獲得するために競争する中で、アレンジメントはモチベーションと生産性を高めます。同社は、このシステムはユーザー間で95%の承認率を達成していると主張している。現在、ワイオミング銀行から飲料販売店までのシステムを使用している企業
特別な状況に直面している雇用主の中には、仕事上のゲームを積極的に促進するものがあります。例えば、長い夜間のシフトをするMonterey Bay Area救急医療隊員は、眠っていないように、停止時間中にPDAでBejeweledのようなカジュアルゲームをするという経営幹部の祝福を持っています。しかし、仕事と遊びの混乱に長く抵抗してきた企業のオフィス環境であっても、タブーが崩れ始めている。
ゲームは企業文化の一部となっており、ほとんどの人が参加している。コンピューティングテクノロジー産業協会(CompTIA)では、社長兼CEOのトッド・ティボドー(Todd Thibodeaux)も同様の取り組みを開始しています。彼の158人の従業員は定期的に様々なコンソールゲームを用意している会議室を利用し、Wiiのためのタイガーウッズの穴をいくつか撮影したり、PS3のForza 2やStardustのクイックゲームを撮影したりしています。ライバルのCompTIA部門は定期的にPCベースのマルチプレイヤーゲームに参加し、壁を越えてゴミを発言します。同社はまた、スタッフが家に持ち帰ることができるゲーム機やソフトウェアのタイトルを含むハイテク製品の「貸出図書館」も運営しています。 Thibodeauxは、Wiiが典型的に数カ月前から予約されていると言っている。
同社にはゲームに関する正式なポリシーはないが、Thibodeauxは自力で行動する傾向があり、ゲームを積極的に推進すると述べている。 「給料を受けた従業員は、自分の仕事の日が必要なものであることを知っています」と彼は言います。「15分から20分の間に余暇をしなければならない場合、
Thibodeauxの見解では、同社のゲームポリシー(または非ポリシー)には「悪影響はない」という意見があります。彼はそれが働く無数の理由を提供します:それは会社のまわりの人々が1つの部屋のコンソールのまわりに集まるとき、特に素晴らしいチーム構築のメカニズムです。また、ストレスリリーフは、特に年間の忙しい時期に、生産性を大幅に向上させます。他のほとんどの企業が従業員に職場でゲームをするよう勧めないので、募集にも役立つという。おそらく最も重要なのは、Thibodeauxの方針が悪用されていないことです。
あなたが望む限りのゲーム
WebサイトMotley FoolのLee Burbage氏(人事部長のようなもの)同様の話。 200人の従業員を抱える同社のゲームルームには、コンソールとアーケードゲーム(Robotronは劇的に人気があります)があります。ここでは、Haloのマッチは、スタッフがフレグに戻るのを保ちます。 CompTIAのように、Motley Foolは施設の使用に関する正確な方針を持っていません(会社は「必要なものを取る」というバケーションポリシーもあります)。従業員はいつでも遊ぶことができます。 Motley Foolの「信頼と個人の責任」の文化の一部です。
Burbageは、ゲームがスタッフを助けると確信しています。最も明白な理由は:「人々は休憩が必要です。研究は、あなたが一日中あなたの机に座っているだけで、生産性がダウンしていることを示しています。同氏は、ゲームでは戦略的な考え方やいくつかの動きを教え、チームビルディングにも役立つと語っています。「ちょっと、楽しいです。 「私はハローをプレイした後、私は戻ってきて、幸せでいい気分です」。
彼は現象をゲームに完全に帰属させることはできませんが、同社の文化は従業員の離職率を それで1つの質問だけが残されます:どの部門が最高のゲーマーを生み出していますか? Thibodeaux氏によると、彼の営業部門はシューティングゲームにとって大変だと言われていますが、すべての情報源は1つのアドバイスに同意しているようです。あなたがプレイしているゲームが何であっても、